maya骨骼蒙皮教程 3D動(dòng)畫師具備什么條件?
3D動(dòng)畫師具備什么條件?Maya是用來做游戲動(dòng)畫的主要軟件。當(dāng)然,最好熟悉其他3d建模軟件,如3dmax、zbrush等。精通的話,要看你從事的是什么。如果是建模的話,要能熟練快速的建模人,高精度模型
3D動(dòng)畫師具備什么條件?
Maya是用來做游戲動(dòng)畫的主要軟件。當(dāng)然,最好熟悉其他3d建模軟件,如3dmax、zbrush等。精通的話,要看你從事的是什么。如果是建模的話,要能熟練快速的建模人,高精度模型,低姿態(tài)模型等建模,要相應(yīng)的熟悉,綁定骨骼,皮膚,渲染動(dòng)畫。當(dāng)然也有做特效的專業(yè)人士。這方面對建模要求不高,但是需要想象力和相應(yīng)的渲染技巧,這些你報(bào)相應(yīng)的專業(yè)就會(huì)學(xué)到。另外,如果是做游戲的話,對劇本寫作是有一定要求的。
這一行基本沒有分級考試,分級考試制度非?;靵y。如果有技術(shù),就沒必要在意。
這些主要看你未來的就業(yè)情況。如果在大企業(yè)工作,分工明確。你可能只專門做某一部分,你只需要掌握你應(yīng)該做的工作。如果是小工作室,相應(yīng)的要求就高很多。你可能要同時(shí)負(fù)責(zé)很多方面。
但是大公司工作穩(wěn)定,但是發(fā)展緩慢。你可能要在同一個(gè)崗位上積累幾年才能得到關(guān)注,得到更高的發(fā)展。但是小工作室發(fā)展空間更大,失敗的可能性也更大,有利也有弊。你必須選擇具體的。
2.如果有美術(shù)基礎(chǔ)知識(shí),應(yīng)該熟悉人體結(jié)構(gòu),有空間感。其他的比較復(fù)雜,屬于積累。你不 I don'我不在乎你是否有基礎(chǔ)知識(shí)。學(xué)習(xí)的時(shí)候注意積累就好。比如你是做機(jī)械動(dòng)畫的,也要掌握機(jī)械結(jié)構(gòu)之類的。
MAYA蒙皮之后,調(diào)節(jié)好權(quán)重,一退出權(quán)重又變回去了,每次都是這樣,請問這是怎么回事?
記住,一旦你進(jìn)入皮膚階段,你可以 不要修改模型。否則就白做了。模型只能在蒙皮之前完成。沒有辦法解決。
maya骨骼綁定、怎么綁定控制器?
骨骼,然后是控制器,然后是皮膚,最后是權(quán)重。。
當(dāng)然,也可以是骨骼、皮膚、控制器、重量,
或者骨骼,皮膚,重量,控制器。
都是可以的,并不是說一定要按照任意順序根據(jù)模型選擇更合適的綁定。
為什么maya做的動(dòng)畫全是直線?
1:,首先,你看你復(fù)制的動(dòng)畫曲線是否顯示在另一只腳上?如果沒有動(dòng)畫曲線,這意味著你沒有 根本復(fù)制不成功。2:如果你做裝訂,你 最好不要在骨頭上亂動(dòng)K動(dòng)畫。在測試了皮膚效應(yīng)(或骨骼的軸向)之后,你 d最好右擊骨骼選擇默認(rèn)骨骼位置選項(xiàng)來恢復(fù)骨骼位置(測試前設(shè)置骨骼的默認(rèn)位置,右擊骨骼)。
復(fù)制動(dòng)畫一般不會(huì)直接復(fù)制動(dòng)畫曲線,而是選擇關(guān)鍵幀進(jìn)行復(fù)制。所以你可以 不抄或者抄錯(cuò)是常有的事,希望對你有幫助。