blender旋轉(zhuǎn)模型 用blender如何導(dǎo)出unity3d能用的動(dòng)畫(huà)?
用blender如何導(dǎo)出unity3d能用的動(dòng)畫(huà)?尤其做3d動(dòng)漫離開(kāi)不了3d動(dòng)畫(huà),我們看看blender怎么做動(dòng)畫(huà)并導(dǎo)出成視頻。方法/步驟1選擇物體,然后在菜單中“物體”--“動(dòng)畫(huà)”--“插入關(guān)鍵幀”
用blender如何導(dǎo)出unity3d能用的動(dòng)畫(huà)?
尤其做3d動(dòng)漫離開(kāi)不了3d動(dòng)畫(huà),我們看看blender怎么做動(dòng)畫(huà)并導(dǎo)出成視頻。
方法/步驟
1
選擇物體,然后在菜單中“物體”--“動(dòng)畫(huà)”--“插入關(guān)鍵幀”,或者直接“i”,調(diào)出“插入關(guān)鍵幀菜單”,在其中選則自己需要的動(dòng)畫(huà)。
完成關(guān)鍵幀插入后,動(dòng)畫(huà)時(shí)間軸上會(huì)變成黃色豎線。
我們?cè)俅伟褧r(shí)間軸上的位置移動(dòng)到下一個(gè)位置,然后移動(dòng)或者縮放旋轉(zhuǎn)物體到下一幀的狀態(tài)。
再次“i”,插入關(guān)鍵幀,就這樣重復(fù)的做下去就會(huì)得到自己需要的動(dòng)畫(huà)過(guò)程。
玩成動(dòng)畫(huà)所有幀的插入后,在右邊的屬性中選中“渲染”。
在下面的“輸出”中可以選擇渲染輸出的路徑位置,可以自己選擇。
同時(shí)也可以選擇渲染輸出的類型,默認(rèn)是PNG,我們可以選擇以視頻格式輸出。
完成設(shè)置后,我們點(diǎn)擊頂部菜單中的“渲染”--“渲染動(dòng)畫(huà)”,或者也可以“ctrl f12”快捷鍵進(jìn)行渲染輸出。
等待渲染完成后,我們可以在輸出路徑位置找到類似這樣的視頻文件,這就是自己輸出的動(dòng)畫(huà)視頻。
切換3d視圖與渲染窗口,可以在頂部菜單中“渲染”--“顯示/隱藏渲染窗口”,或者“f11”快捷鍵切換。
渲染動(dòng)畫(huà)會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的物體有時(shí)不在場(chǎng)景中,可以通過(guò)調(diào)節(jié)攝像機(jī)來(lái)修正,通過(guò)快捷鍵數(shù)字鍵盤(pán)中的“0”切換到相機(jī)視圖進(jìn)行調(diào)整。
blender怎么調(diào)出圓環(huán)設(shè)置窗口?
1、打開(kāi)blender窗口,創(chuàng)建一個(gè)模型。
2、我們?cè)谀P拖旅嫘枰獎(jiǎng)?chuàng)建一個(gè)骨骼作為控制用,但是骨骼都長(zhǎng)一樣不好分辨,所以我們可以給骨骼“自定義形狀”。
3、我們?cè)趫?chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)“圓環(huán)”。
4、我們選中“骨骼”,右邊屬性中也切換到“骨骼”選項(xiàng)。
5、在里面找到“自定義形狀”選擇“Circle(圓環(huán))”,勾選“線框”,我們發(fā)現(xiàn)骨骼就變成圓環(huán)的形狀了。
6、如果我們要改變這個(gè)骨骼圓環(huán)的朝向,又不改變骨骼的坐標(biāo),可以旋轉(zhuǎn)左邊的圓環(huán),像“rx90”,圍繞x旋轉(zhuǎn)90度。
7、然后我們?cè)佟拔矬w”--“應(yīng)用”--“旋轉(zhuǎn)amp縮放”,這樣我們自定義骨骼圓環(huán)顯示的方向就改變了。
8、如果沒(méi)有勾選“線框”,圓環(huán)可能不顯示,我們可以在右邊的場(chǎng)景中進(jìn)行選中,然后在骨骼中勾選線框。