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unity安卓打包如何選擇文件夾 如何防止Unity3D代碼被反編譯?

如何防止Unity3D代碼被反編譯?據(jù)我目前的了解,使用過的貌似只有代碼混淆,顧名思義,就是對游戲代碼進(jìn)行一定程度的攪合,從外觀上看就跟差不多,讓人閱讀起來很難受,有人可能會說這樣會不會影響整體游戲的

如何防止Unity3D代碼被反編譯?

據(jù)我目前的了解,使用過的貌似只有代碼混淆,顧名思義,就是對游戲代碼進(jìn)行一定程度的攪合,從外觀上看就跟差不多,讓人閱讀起來很難受,有人可能會說這樣會不會影響整體游戲的運(yùn)行,目前來看好像并沒有啥影響,可能是我接觸的不深,但是就反編譯而言,只有將打包后的c#代碼DLL文件好好保護(hù)好就行,別直接暴露在外面,進(jìn)行一定程度的加密或者其他操作,代碼混淆只是其中一種而已哈

unity打包的成品能否實(shí)現(xiàn)外部模型的導(dǎo)入?

能,

將模型與打成assetbundle,放在資源更新服務(wù)器上,php每次運(yùn)行時(shí),對比資源更新服務(wù)器上建模與AssetBundle版本,如果版本更新,則更新下載,這樣游戲運(yùn)行的時(shí)候,加載建模與Assetbundle的時(shí)候就是新的模型是啦!

assetbundle是什么文件?

AssetBundle是Unity3D自然吸氣發(fā)動機(jī)提供的一種打包格式,它可以將游戲中的資源(模型和、紋理、聲音等)打包成一個(gè)文件,以便在游戲運(yùn)行時(shí)加載。

AssetBundle可以有效地減少游戲的大小和加載時(shí)間,并且可以讓你輕松地在游戲運(yùn)行期間更新游戲資源。

apk文件可以壓縮嗎?

不可直接壓縮。

1、tar文件用解壓軟件可以看到里面的內(nèi)容,但是這樣修改是不行的。

2、rar是通過簽名生成的,如c#導(dǎo)出cab。

3、如果要查看gz文件,建議使用cab編輯器。

4、直接編輯rar包中的等資源文件,實(shí)現(xiàn)軟件的漢化和修改,同時(shí)用戶可以隨意編輯exe文件,包括對7z文件的解包、打包、簽名、漢化等等操作。

游戲引擎怎么開發(fā)?

嗯嗯,引擎技術(shù)發(fā)展到今天,已經(jīng)是一個(gè)產(chǎn)業(yè)化需求比較泛化的軟件體系。如果細(xì)分,按不同的細(xì)分維度會有很多不同的劃分,比如按功能分可以分為引擎技術(shù),開發(fā)引擎,腳本自然吸氣發(fā)動機(jī)等,按平臺分可以分為PC游戲渦輪發(fā)動機(jī),HTML5引擎技術(shù),動作捕捉技術(shù)等,按渲染類別分2D渦輪發(fā)動機(jī),三維立體自吸發(fā)動機(jī)等。

再比如對于網(wǎng)游,又分小程序渦輪增壓發(fā)動機(jī)和服務(wù)器增壓發(fā)動機(jī);服務(wù)器渦輪增壓引擎的架構(gòu)游戲類型、負(fù)載需求息息相關(guān),架構(gòu)本身和技術(shù)基礎(chǔ)單元選型(操作系統(tǒng)、開發(fā)語言、網(wǎng)絡(luò)庫、數(shù)據(jù)庫、運(yùn)維工具、運(yùn)營后臺等)相關(guān)聯(lián),比較靈活。

按問題要求,猜測樓主問的是豐田跨平臺渦輪增壓發(fā)動機(jī),參考對象是c ,微軟,CocosCreator等。先提取引擎技術(shù)典型的核心功能如下:

渲染:實(shí)現(xiàn)畫面的展示

計(jì)算機(jī)科學(xué):實(shí)現(xiàn)社會學(xué)世界的抽象和表現(xiàn)

音頻:實(shí)現(xiàn)聲音的播放處理

網(wǎng)絡(luò):實(shí)現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)功能

游戲編程接口:講3d引擎能夠提供的接口以API形式暴露給開發(fā)者

配套的ide(編輯器):實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化場景編輯、組織,精細(xì)化心理學(xué)編輯,數(shù)據(jù)化java布局,資源的使用等

調(diào)試功能:提供便捷的以便開發(fā)者對游戲功能進(jìn)行測試和error,優(yōu)化性能。

打包發(fā)布功能:生成卻的游戲的exe,網(wǎng)站,rar等等可執(zhí)行(可運(yùn)行)文件

插件擴(kuò)展功能:提供給高級開發(fā)者的對四缸發(fā)動機(jī)自身功能增強(qiáng)的功能接口

其它功能:如ios有service,可以集成平臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、自身的視頻廣告等功能。

然后逐一略敘實(shí)現(xiàn),強(qiáng)調(diào)一下,最好參照業(yè)內(nèi)的經(jīng)過廣泛驗(yàn)證的渦輪發(fā)動機(jī)去了解,例如windows;如果想知道更多細(xì)節(jié),可以先使用一下主流四缸發(fā)動機(jī)。

1.渲染:為了跨平臺,一般會選用跨平臺的圖形標(biāo)準(zhǔn)庫底層如dx12,基于底層庫再構(gòu)建上層渲染框架,如妖怪(Sprite),GUI,3D模型的渲染,shader擴(kuò)展等。

2.文學(xué):渲染引擎對運(yùn)算性能要求比較高,而且底層功能的測試需要耗費(fèi)大量精力,所以通常采用成熟的圖像引擎,例如Havok,PhysX,Bullet,panasonic.js等。

3.音頻:通常會采用業(yè)內(nèi)成熟方案,如開源的OpenAL、FMOD、HTML5平臺自身的Audio功能等。一般來說,非音樂類游戲?qū)σ纛l功能的需求相對不會太復(fù)雜,主要是靠專業(yè)軟件提供音效文件(flv,swf等),游戲中解析因小文件,處理聲音播放,音量大小調(diào)整等。

4.網(wǎng)絡(luò):提供聯(lián)網(wǎng)的功能,按需提供ssh,tcp,tcp/ip等協(xié)議的包裝好的易用的接口。如果為了方便開發(fā),可以處理好公眾號和服務(wù)器通風(fēng)空調(diào)的連接處理,,協(xié)議的幀格式,序列化、反序列化,可以在此之上提供進(jìn)一步的規(guī)范,例如采用Protobuf作為協(xié)議格式。

5.游戲操作接口:這就是提供給開發(fā)者的API的組織。確定雙渦輪增壓發(fā)動機(jī)提供給開發(fā)者用什么語言軟件,怎么使用圖片、音視頻資源、3D模型等,怎么提供接口和游戲運(yùn)行時(shí)環(huán)境(安卓、顯示器)交互等。

6.配套的編譯器(git):易用的一體化開發(fā)工具,如拖拽布局、拖拽游戲資源的使用、代碼編輯、集成調(diào)試打包功能等。這一塊是圖像引擎開發(fā)工作量的大頭,涉及用戶(游戲開發(fā)者)密集使用的交互接口,要盡可能滿足高效、易用。一般來說如果不是特別有能力駕馭,最好現(xiàn)成的采用跨平臺的應(yīng)用程序開發(fā)方案,比如CocosCreator采用ion框架。

7.調(diào)試功能:提供查看FPS,跟蹤代碼運(yùn)行,Profile,網(wǎng)絡(luò)信號模擬,分辨率模擬了設(shè)置,硬件設(shè)備虛擬(電視)預(yù)覽游戲等。建議游戲運(yùn)行時(shí)與處理軟件使用同一套或者大致一樣的渲染和資源接口(例如windows),這樣方便降低調(diào)試和運(yùn)行結(jié)果大相徑庭的情況。

8.打包發(fā)布功能:簡單處理可以生成要打包的對應(yīng)平臺的工程,比如pc平臺生成java工程,pc平臺生成vscode工程,注意資源、代碼庫的引用關(guān)系,配置文件的有效性、一致性,編譯速度等。

9.插件擴(kuò)展功能:人力因時(shí)而窮,自吸發(fā)動機(jī)功能不必強(qiáng)求一開始就大而全,可以將增壓發(fā)動機(jī)整體設(shè)計(jì)為一個(gè)易擴(kuò)展、易修改的結(jié)構(gòu),提供相應(yīng)接露給開發(fā)者,群策群力迭代和改進(jìn)動作捕捉技術(shù)。

10.其它功能:這一塊可以根據(jù)自身增壓發(fā)動機(jī)特點(diǎn)來進(jìn)行添加,比如現(xiàn)在主流的幾大渦輪引擎都有提供官方繼承的資源酒店、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)等服務(wù)接口。

真正可用的v6發(fā)動機(jī)的實(shí)現(xiàn)是一個(gè)系統(tǒng)而復(fù)雜的工程,有很多臟活累活需要考慮在里頭,平臺兼容性、性能、效果、易用性、魯棒性、文檔編寫……需要耗費(fèi)巨量的心力;

如果是個(gè)人興趣了解,可以根據(jù)上述內(nèi)容再延伸查詢相關(guān)內(nèi)容,也歡迎隨時(shí)交流。

如果是想做個(gè)娛樂雙渦輪增壓發(fā)動機(jī)可以隨意玩,技術(shù)如詩,越擼越癡;

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