c4d烘焙紋理不起作用 c4d中烘焙對(duì)象怎么打開?
c4d中烘焙對(duì)象怎么打開?在材質(zhì)不可以一通道,可以找到紋理,再點(diǎn)擊紋理框空白處,中,選擇你要的紋理表就行。或是然后將紋理圖片拉入到紋理框里。c4d怎么做彎曲的動(dòng)畫?1首先,空白文檔一個(gè)平面決定好尺寸充
c4d中烘焙對(duì)象怎么打開?
在材質(zhì)不可以一通道,可以找到紋理,再點(diǎn)擊紋理框空白處,中,選擇你要的紋理表就行?;蚴侨缓髮⒓y理圖片拉入到紋理框里。
c4d怎么做彎曲的動(dòng)畫?
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首先,空白文檔一個(gè)平面決定好尺寸充當(dāng)畫卷。
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后再,在左下方鼠標(biāo)雙擊新建項(xiàng)一個(gè)材質(zhì)球,只給發(fā)光,并你選你要做為貼圖的紋理材質(zhì)。賦予生命給平面。
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然后把,你選擇扭曲變形器充當(dāng)平面內(nèi)的子物體(你可以你選擇兩個(gè)平面首先按住alt再點(diǎn)擊崩裂器,那樣崩裂就然后變成兩個(gè)平面的子物體了)。給完全扭曲y方向點(diǎn)尺寸,并然后點(diǎn)擊不兼容到父級(jí)。
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接下來的事情,增加強(qiáng)度,那樣就看的到有崩裂的效果了,只是也不是我們是想的,需要盡快調(diào)整。
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如果你往左邊挪動(dòng)下突然發(fā)現(xiàn)再次出現(xiàn)截圖的效果,那那說明你的平面沒給分幅或者分幅太差。然后把按快捷鍵,調(diào)出線框。提高縱斷面。
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接下來的事情,扭曲起來的方向不對(duì),一遍仔細(xì)它的方向?qū)εで髯鲛D(zhuǎn)動(dòng)操作,等他能夠得到自己想要的扭曲變形方向,這里是在碎裂器的z軸上旋轉(zhuǎn)90度即可。
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接著,減小強(qiáng)度,我們發(fā)現(xiàn),它的自然彎曲方向是向外的,而我們想的是往上的,這樣的話我們就到時(shí)把扭曲器對(duì)象里的角度轉(zhuǎn)成180度即可解決。
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這一次,那是再增大強(qiáng)度,很清楚畫卷卷出聲,3d渲染看下。
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這時(shí)候然后你會(huì)發(fā)現(xiàn)卷軸棱角分明,一點(diǎn)兒不非常光滑,而且都卷在一起了。有棱有角只能證明垂直的分段肯定夠,卷在一起了則也可以適當(dāng)?shù)男薷呐で冃纹鞯膮?shù)。再軟件渲染遠(yuǎn)處觀察,才發(fā)現(xiàn)變地算正常了。
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結(jié)果,再適度的修改崩裂器的參數(shù),并給崩裂器的位置屬性上k關(guān)鍵幀,在0幀的時(shí)候是卷出聲的,過幾十幀讓它伸展開,這樣的話動(dòng)畫就結(jié)束了,到最后渲染即可解決。
c4d prorender怎么開降噪器?
1、在C4D軟件渲染可以設(shè)置中,渲染器直接更換為ProRende。
2、在常規(guī)設(shè)置中,我們可以使用多個(gè)顯卡,并意見CPU和GPU同樣的工作。
3、這是ProRende渲染器建議使用的材質(zhì)。(我猜到PBR材質(zhì)與過去材質(zhì)卻沒多大區(qū)別,但是把傳統(tǒng)的材質(zhì)的幾個(gè)通道私自不使用而己。)
4、這是編輯窗口菜單新增的ProRende新的命令菜單。
5、我們先添加一個(gè)C4D自己對(duì)象-天空。
6、再點(diǎn)ProRende菜單中,又開始ProRende命令。
7、這個(gè)編輯窗口變會(huì)變得實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口了。只添加一個(gè)天空對(duì)象,為么會(huì)有光呢?
8、我們更換一個(gè)角度,才發(fā)現(xiàn)C4D默認(rèn)給天空一個(gè)HDR貼圖,照亮四周整個(gè)場(chǎng)景。看看,這實(shí)在物理顏色渲染啊,默認(rèn)燈光都取消了,換成了設(shè)置成的HDRI了。
9、我們不需要一個(gè)室內(nèi)的HDRI,怎么辦呢?建立新PBR材質(zhì)。
10、看看這個(gè)PBR材質(zhì),漫射、環(huán)境、煙霧、輝光不準(zhǔn)進(jìn)入可以使用了。我們勾選閃光通道,并載入鏡像室內(nèi)HDRI。
11、材質(zhì)重新賦予與天空對(duì)象。有了這個(gè)會(huì)發(fā)光HDRI的材質(zhì),C4D設(shè)置的HDRI就自動(dòng)啟動(dòng)隱藏了,并沒有重設(shè)了。這與民間的C4D場(chǎng)景中有設(shè)置為的燈光完全不一樣,場(chǎng)景中建立模型,無需建立起燈光,也能在3d渲染時(shí),看見了模型。但你成立自己的燈光,就算是是幾盞,默認(rèn)燈光也不作用了。
12、以上云端渲染場(chǎng)景有兩個(gè)問題,一是太暗,二是光影方向不對(duì)。
13、再次進(jìn)入自行發(fā)光材質(zhì),把被曝光從0,變動(dòng)為3。
14、場(chǎng)景中亮起來了。當(dāng)然ProRende不是這樣玩得,我們先這件事。
15、下面調(diào)整陰影方向。全選天空對(duì)象參與水平旋轉(zhuǎn)。實(shí)際中在旋轉(zhuǎn)上面的HDRI貼圖,把貼圖最亮的地方投到鏡頭前,那么陰影就向側(cè)面了。
二、材質(zhì)設(shè)置。ProRende渲染器,我們一定要不使用“新PBR”材質(zhì)。新PBR材質(zhì),顏色、閃光、反射、凹凸、才發(fā)現(xiàn)、阿爾法通道愿意使用,其他不允許可以使用。忽略掉的有的是后期效果,有的是模擬效果,這與物理渲染器不相符合,因此私自了。C4D解決文件中建議牽涉物體表面材質(zhì)的,要賞識(shí)反射通道。
1、布料材質(zhì):
1、我們?cè)陬伾桶纪雇ǖ缹懭氩技y貼圖。
2、我們?cè)贑4D可以編輯窗口中,就看的到布紋情況。
2、金屬材質(zhì):
1、金屬材質(zhì),比較好簡(jiǎn)單啊,僅起動(dòng)反射通道。
2、移除系統(tǒng)默認(rèn)兩個(gè)層。
3、原先添加一個(gè)GGX新通道。PBR3d渲染中,GGX反射模型效果好是。
4、把層菲尼爾設(shè)置里睽車志。
5、關(guān)閉攝像機(jī),根據(jù)情況一個(gè)角度。編輯器窗口的實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口,迅速地會(huì)顯示出金屬效果,這方便我們即將變動(dòng)和如何修改。
3、木紋:
1、選項(xiàng)卡顏色通道載入鏡像木紋貼圖。
2、打勾反射通道,刪出其他層,建立起GGX反射層,設(shè)置中菲尼爾。
3、選項(xiàng)卡凹凸通道,去添加木紋理。
4、C4D官方認(rèn)為應(yīng)該用反射通道來做。我們?cè)僮鲆粋€(gè)木紋材質(zhì),是需要在反射層,再添加第一層成立漫射通道。
5、在層顏色中寫入木紋紋理。
6、在上面再去添加一個(gè)GGX反射層。
7、參數(shù)設(shè)置如上。
8、勾選凹凸通道,去添加木紋材質(zhì)。
9、材質(zhì)去添加了反射以后,要然后再變動(dòng)網(wǎng)絡(luò)曝光參數(shù),把HDRI爆光降到2。
10、再點(diǎn)擊場(chǎng)景下面的“又開始ProRender”通過預(yù)覽,其實(shí)你也可以總是開著實(shí)時(shí)渲染,邊一欄邊改,也的很完美流暢。
三、渲出:
1、ProRender渲染器有三種引擎,全局照明、直接照明無陰影,環(huán)境它吸收三種。我們用預(yù)覽設(shè)置打開系統(tǒng)一下。
2、再照明無陰影相當(dāng)于線描軟件渲染,速度最快。地面沒有陰影,可以使用它目的是欄里點(diǎn)貼圖情況。
3、環(huán)境吸收引擎是可以模擬全局光效果,速度也相當(dāng)快,但它是白模狀態(tài)沒有貼圖。
4、我們?cè)诓宦?lián)網(wǎng)渲染,它雖然是產(chǎn)品級(jí)3d渲染,那是臨時(shí)出圖所用的渲染器,不過要你選全局照明引擎了,出來迭代次數(shù),其他就像的參數(shù)我們無須重做。
5、系統(tǒng)設(shè)置輸出3d渲染尺寸大小。這將確定圖像清晰度和大小,決定渲染時(shí)間大小。
6、設(shè)置為迭代次數(shù)為100,按SHIFTR接受軟件渲染。在C4D的VFB幀緩存窗口,看到窗口中有很多噪點(diǎn)。
7、我們提高渲出迭代到500.
8、效果比上面好比較多,明亮地方少多了,但陰影部分有噪點(diǎn)。
9、我們把迭代次數(shù)想提高的2000次。
10、噪點(diǎn)會(huì)減少,細(xì)節(jié)都出去了。
11、這是局部截圖。
12、不使用K20002G顯存顏色渲染2000*1200圖像,用不57分鐘。