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maya如何在物體表面建模 maya平滑怎么保持外形?

maya平滑怎么保持外形?maya平滑命令有兩種一種名為是對模型通過細(xì)分平滑,這個光潔smooth命令,讓模型的面數(shù)接受再細(xì)分命令,最終達(dá)到能得到光滑的模型表面另一個是對模型表面并且法線光潔命令,通過

maya平滑怎么保持外形?

maya平滑命令有兩種一種名為是對模型通過細(xì)分平滑,這個光潔smooth命令,讓模型的面數(shù)接受再細(xì)分命令,最終達(dá)到能得到光滑的模型表面另一個是對模型表面并且法線光潔命令,通過你選擇模型,不能執(zhí)行法線下面的光滑平整法線命令,讓模型的一層膜接縫的地方,并且非常光滑

怎么用ps建模?

好像沒有吧PS做3D稍微有點(diǎn)難吧,在PSCS6里面參加了3D功能,也很請。但是我一直在沒有用過,不好評論。

像是做3D的效果圖也是用3DMAX或是草圖大師。后再3d渲染進(jìn)去再PS做稍微修飾就可以了。

我做設(shè)計(jì)什么5年,瞧著的人都是用3Dmax和草圖大師建模軟件渲染,也沒有用CAD建模后再3Dmax渲出的,就PS出3D還沒有看到過這樣的高人

3D打印之前,用什么軟件建模比較好?

看你的目的,如果是小物(各種玩具、燈具、去裝飾花)可以不不使用萬能的SketchUP設(shè)置導(dǎo)入文件格式SVG支持3D打印

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maya怎樣將幾個多邊形物體緊密結(jié)合?

展UV的策略它取決于你的需求,兩個方向:作用于游戲或者僅應(yīng)用于三維動畫

作用于游戲會正處于性能考慮到那些要求一個模型最好不要有很多相當(dāng)于的多邊形物體,所以你這樣的機(jī)械模型會被合并或重建拓?fù)涑梢粋€矩形物體,同時也會要求所有部件的UV被拼成長一張貼圖,是說你那張法線貼圖的構(gòu)成完全不一樣。

但主要用于三維動畫就不是需要這么大確定,有些時候都會一直保持各組件大都相當(dāng)于的多邊形物體,以方便后續(xù)流程如材質(zhì)貼圖手機(jī)綁定動畫等等(當(dāng)然,規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)的層級結(jié)構(gòu)應(yīng)該要建立起的,命令也必須相關(guān)規(guī)范)。這時候是沒有必要將這些獨(dú)立矩形物體的UV拼成一體的,拼過來反到會也讓貼圖分辨率太少。目前流行的做法是UDIM工作流,將模型劃分成多個區(qū)域(比如說你這個模型就這個可以劃分成身體、四肢、頭部、炮管),然后再每個區(qū)域的組件拼合一份UV,像這樣:

每一個小方塊按兩張貼圖,最終的貼圖是一個從1001開始計(jì)數(shù)的圖片序列,你一個模型也可以有幾百張貼圖(一排10個,太少的往上排2001,2002……),理論上最后的總貼圖分辨率可以無限大,影視特效工作流程里大都這么多去處理。

當(dāng)然了說中心對稱物體的UV問題,那些要求不高的游戲里面是也可以把一邊的UV傳達(dá)消息到另一邊,后來用UV重疊的方法來“利用現(xiàn)有”貼圖的,但這種“儉樸”越來越大不被推薦,一方面左右完全一致會可能導(dǎo)致畫面效果太少好,一方面現(xiàn)在手機(jī)、電腦的性能也挺高了,沒有必要這樣的話喜歡計(jì)較一點(diǎn)貼圖上的浪費(fèi)。

三維動畫領(lǐng)域就更不我推薦UV疊加在一起了,畢竟有UDIM了,又要啥自行車。

到最后的最后,你說的的肉眼不可見的碎零件,電線啊螺絲啊,在三維動畫里面大部分事情是不拆UV的(或是來個自動出現(xiàn)UV了事),其實(shí)也不扎眼,經(jīng)常會連貼圖都不給,上個最合適的材質(zhì)球就完了。游戲里面這種碎零件都家庭烘焙成主題模型的法線貼圖了,也就更不要UV了咯。

PS:你不太懂法線烘焙是什么意思是吧?

這張圖里面左邊是高模,幾百萬面,中間是游戲得用低模,一千面不了。目的是讓低模也能有比較比較好的表現(xiàn)效果,是會把高模的細(xì)節(jié)烘焙制作成低模的一張法線貼圖。先前一個矩形面片上各個地方的法線是不對的(大多數(shù)和多邊形面的法線方向不對),但有了法線貼圖以后,這個面片上差別地方的法線方向就被所對應(yīng)貼圖的顏色信息所變成了,在光線下是會外在表現(xiàn)出明暗不一致的區(qū)別,看起來好像就以前模型表面有了細(xì)節(jié)一般,總之只是光影錯覺只不過。你可以如果說,法線貼圖約=升級版凸凹貼圖。

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