3ds max骨骼動畫 maya和3DSmax相同嗎?
maya和3DSmax相同嗎?區(qū)別::1、比較多應(yīng)用領(lǐng)域相同:MAYA針對于影視動畫專業(yè)張杰量的一款比較高端三維軟件,他有極為強(qiáng)大的mentalray電影級質(zhì)量渲染器。3DS MAX可以使用領(lǐng)域有室內(nèi)
maya和3DSmax相同嗎?
區(qū)別::
1、比較多應(yīng)用領(lǐng)域相同:MAYA針對于影視動畫專業(yè)張杰量的一款比較高端三維軟件,他有極為強(qiáng)大的mentalray電影級質(zhì)量渲染器。3DS MAX可以使用領(lǐng)域有室內(nèi)設(shè)計,建筑景觀,產(chǎn)品設(shè)計,電視欄目包裝,游戲制作等等;
2、系統(tǒng)兼容性不同:MAYA跨平臺兼容性高,Linux,Mac和Windows平臺沒限制;3DS MAX運(yùn)行于微軟操作系統(tǒng),肯定不能跨平臺;
3、軟件界面、結(jié)構(gòu)清晰度不同:MAYA的界面就很清楚地,建模那是建模模塊,動畫是動畫模塊;3DS MAX有一個大的優(yōu)點(diǎn)就是有很多插件,這些插件都市是自各國的什么職業(yè)制作人開發(fā)的,但是3DS MAX的地方的開發(fā)公司autodesk也一直在中,選擇一些優(yōu)秀的插件全部整合到當(dāng)中去。那樣也讓3dsmax功能有些雜亂,功能少最終達(dá)到倒致中藥調(diào)理不太比較清晰;
4、軟件操作便利性完全不同:MAYA你操作起來都很靈巧,功能也很亂七八槽,有時對于要求不高的骨骼設(shè)置起來都很麻煩您。建模MAYA比較方便些。3DS MAX操作比較比較做作,很多功能標(biāo)準(zhǔn)封裝比較好智能,或者cs骨骼系統(tǒng)。
c4d能保存為fex格式不?
好像不行。
C4d導(dǎo)入到obj文件又是同樣方法;先將文件文件導(dǎo)入成fbx格式的文件;也是可以導(dǎo)出3ds的或obj文件,在3dmax然后文件導(dǎo)入即可;
再注意C4d和3dmax骨骼都一樣,所以沒綁定好的文件,很可能會再次出現(xiàn)錯亂,是需要然后再解除綁定。
不過理論上還有一個其他很多的格式都這個可以,像dxf/dwg等。FBX的話,這個格式輸出到max里是貼圖坐標(biāo)和材質(zhì)屬性等剩余最求完整的格。
3done的模型怎么轉(zhuǎn)換到upstudio?
這款軟件也能讀取含有什么骨骼的3D模型,可無法讀取的3D人物模型格式有FBX、LWO、LWS、OBJ、M3C(僅接受FBX和M3C的骨骼),現(xiàn)在的3dsmax/maya可以不文件導(dǎo)出fbx文件,這個格式去轉(zhuǎn)絕對沒問題。
poser要導(dǎo)出obj是從3dsmax/maya轉(zhuǎn)換幫一下忙,但損毀的骨骼不能使用了,很可是,不過我以為poser早是很更方便的3d人物軟件,調(diào)整人物動態(tài)很方便些,還有一個必要投到其它軟件去操作嗎?
要是說嫌它的造型不夠轉(zhuǎn)好回去加工還有情可原,可是你要轉(zhuǎn)回一個幾乎一樣功能的軟件去,有無多此一舉呢?