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maya復(fù)雜硬表面uv貼圖教程 MAYA如何展圓的UV?

MAYA如何展圓的UV?如果是一個(gè)球狀的圓形就從它的中間選一圈線切成兩個(gè)半圓,然后再每個(gè)半圓做垂直投射,結(jié)果變得松弛,展完之后的uv肯定確實(shí)是一個(gè)圓形。問題是你展這個(gè)圓的東西要做怎樣的貼圖呢?依據(jù)貼圖

MAYA如何展圓的UV?

如果是一個(gè)球狀的圓形就從它的中間選一圈線切成兩個(gè)半圓,然后再每個(gè)半圓做垂直投射,結(jié)果變得松弛,展完之后的uv肯定確實(shí)是一個(gè)圓形。問題是你展這個(gè)圓的東西要做怎樣的貼圖呢?依據(jù)貼圖看這樣展是否需要比較合理。

maya如何將圖片導(dǎo)入uv編輯器?

maya你你選是需要的面再次進(jìn)入U(xiǎn)V編輯器,在導(dǎo)入圖片就也可以啦

maya分uv能一鍵選中軟邊么?

不我建議你用3鍵模式,尤其是初學(xué)者。3鍵模式等同于于加了一個(gè)細(xì)分2次(默認(rèn)參數(shù)下)的構(gòu)造歷史。如果沒有雖然必須細(xì)分,再按需求細(xì)分就可以了;如果不是不按3鍵模型就看不得,那就證明基礎(chǔ)拓?fù)溥€不成績合格。

原則上建議在綁定之前拆UV,貼圖可以晚點(diǎn)兒畫,應(yīng)該不會(huì)照成影響(但烘焙制作法線千萬不能還沒解除綁定之后,盡量減少又可以修改模型UV或則軟度邊設(shè)置)。特點(diǎn)1的話,那是先可以細(xì)分到

比較合適的

級(jí)別,拆UV,刪掉構(gòu)造歷史,帳號(hào)綁定。

現(xiàn)在的Maya也很比較方便了,UV和被細(xì)分誰在前并又不是太有正所謂,其實(shí)是先切成uvshell再自動(dòng)啟動(dòng)unfold,后被細(xì)分會(huì)受到是有的UV移位(按3也會(huì)),因?yàn)榻ㄗh您先再細(xì)分。只不過如果沒有是手動(dòng)啟動(dòng)進(jìn)行的后細(xì)分的話,這種彎曲變形很難被自動(dòng)修復(fù),relax一下就行了(但按3通過的后細(xì)分又不能可以修復(fù)這種uv磨損)。

動(dòng)畫不過放到UV之后,先UV,再帳號(hào)綁定,再動(dòng)畫,貼圖和材質(zhì)是可以和沒綁定動(dòng)畫不同步的并且。不好算生產(chǎn)的產(chǎn)品中大多是用摘錄(reference),把rig摘錄到新場景再K幀,而不是導(dǎo)入,那樣后期rig有直接修改(.例如先添加了材質(zhì)貼圖),動(dòng)畫場景中會(huì)自動(dòng)更新。

高模將texture印給低模,不需要烘焙制作,低模先UV,再手工烘焙vertexcolor或是albedo,具體一點(diǎn)能不能要看烘焙軟件,八猴和Substance Painter應(yīng)該是都可以不吧。不見意不使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不穩(wěn)定。

多說一句,不見意用3鍵模式并非是因?yàn)樗杏卸嘤卸喽疾缓?,而是畢竟它?huì)被誤導(dǎo)初學(xué)者并讓初學(xué)者遺漏掉很多建模的規(guī)范和細(xì)節(jié),另外會(huì)很導(dǎo)致很小的性能消耗(也就是會(huì)給了不必要的場景卡頓)。模型面密度是要依據(jù)什么模型外觀和鏡頭位置來綜合考量的,沒法把所有模型都當(dāng)成近景模型來做。在3d渲染之前參照是需要對部分近景模型按3以獲得更好的效果是是可以的,但初學(xué)者太容易就藥物的濫用這一功能了。(ps:正式快速切換幫一下忙2/3看一下效果不算濫用)

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