flash怎么讓圖形跟著畫的軌跡走 Flash圖形運(yùn)動(dòng)
一、概述在Flash中,實(shí)現(xiàn)圖形沿軌跡運(yùn)動(dòng)可以通過使用關(guān)鍵幀、幀動(dòng)畫或者代碼來實(shí)現(xiàn)。下面將詳細(xì)介紹三種方法。二、使用關(guān)鍵幀實(shí)現(xiàn)1. 創(chuàng)建一個(gè)新文檔,并在舞臺(tái)上繪制一個(gè)圖形,如一個(gè)圓形。2. 在舞臺(tái)上選
一、概述
在Flash中,實(shí)現(xiàn)圖形沿軌跡運(yùn)動(dòng)可以通過使用關(guān)鍵幀、幀動(dòng)畫或者代碼來實(shí)現(xiàn)。下面將詳細(xì)介紹三種方法。
二、使用關(guān)鍵幀實(shí)現(xiàn)
1. 創(chuàng)建一個(gè)新文檔,并在舞臺(tái)上繪制一個(gè)圖形,如一個(gè)圓形。
2. 在舞臺(tái)上選擇第1幀,按F6鍵創(chuàng)建關(guān)鍵幀,將圖形移至軌跡的起點(diǎn)位置。
3. 在舞臺(tái)上選擇第2幀,按F6鍵創(chuàng)建關(guān)鍵幀,在這一幀上將圖形移至軌跡的第二個(gè)位置。
4. 重復(fù)步驟3,直到圖形走完整個(gè)軌跡。
5. 在舞臺(tái)上選擇最后一幀,按F5鍵創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫,設(shè)置運(yùn)動(dòng)速度和緩動(dòng)效果。
三、使用幀動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)
1. 創(chuàng)建一個(gè)新文檔,并在舞臺(tái)上繪制一個(gè)圖形,如一個(gè)圓形。
2. 在舞臺(tái)上選擇第1幀,按F6鍵創(chuàng)建關(guān)鍵幀,將圖形移至軌跡的起點(diǎn)位置。
3. 在舞臺(tái)上選擇第N幀(N為軌跡上的一個(gè)位置),按F6鍵創(chuàng)建關(guān)鍵幀,在這一幀上將圖形移至軌跡上對(duì)應(yīng)的位置。
4. 重復(fù)步驟3,直到圖形走完整個(gè)軌跡。
5. 播放幀動(dòng)畫,圖形將按照預(yù)設(shè)的軌跡進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
四、使用代碼實(shí)現(xiàn)
1. 創(chuàng)建一個(gè)新文檔,并在舞臺(tái)上繪制一個(gè)圖形,如一個(gè)圓形。
2. 在舞臺(tái)上選擇圖形所在的圖層,在屬性面板中輸入實(shí)例名稱,如"myShape"。
3. 打開動(dòng)作面板,輸入以下代碼實(shí)現(xiàn)圖形沿指定軌跡進(jìn)行運(yùn)動(dòng):
```
import ;
import ;
var path:Array [
new Point(100, 100),
new Point(200, 200),
// 更多路徑點(diǎn)...
new Point(500, 500)
];
var currentPointIndex:int 0;
(Event.ENTER_FRAME, moveShape);
function moveShape(event:Event):void {
var targetPoint:Point path[currentPointIndex];
var dx:Number targetPoint.x - myShape.x;
var dy:Number targetPoint.y - myShape.y;
var distance:Number Math.sqrt(dx * dx dy * dy);
if (distance < 1) {
currentPointIndex ;
if (currentPointIndex > path.length) {
(Event.ENTER_FRAME, moveShape);
}
} else {
myShape.x dx / distance;
myShape.y dy / distance;
}
}
```
4. 運(yùn)行動(dòng)畫,圖形將沿著指定軌跡進(jìn)行平滑運(yùn)動(dòng)。
通過以上三種方法,你可以在Flash中實(shí)現(xiàn)圖形沿軌跡的運(yùn)動(dòng)效果。選擇適合自己項(xiàng)目需求的方法,按照步驟操作即可實(shí)現(xiàn)。