FLASH如何制作翻板小游戲(AS3)(第一部分)
在前面的文章中,我們已經(jīng)講解了如何制作接金幣小游戲的過(guò)程。這次,我們將繼續(xù)講解另一個(gè)有趣的小游戲——翻板小游戲的制作過(guò)程。本文將重點(diǎn)介紹隨機(jī)值獲取、計(jì)時(shí)器使用以及鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件的應(yīng)用。1. 創(chuàng)建新的AS
在前面的文章中,我們已經(jīng)講解了如何制作接金幣小游戲的過(guò)程。這次,我們將繼續(xù)講解另一個(gè)有趣的小游戲——翻板小游戲的制作過(guò)程。本文將重點(diǎn)介紹隨機(jī)值獲取、計(jì)時(shí)器使用以及鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件的應(yīng)用。
1. 創(chuàng)建新的AS3文檔
首先,打開(kāi)Animate CC軟件并創(chuàng)建一個(gè)新的AS3文檔。
2. 繪制矩形并轉(zhuǎn)換為影片剪輯
在舞臺(tái)上繪制一個(gè)矩形,并將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯。
3. 添加動(dòng)態(tài)文本框
雙擊進(jìn)入影片剪輯編輯狀態(tài),在元件中添加一個(gè)動(dòng)態(tài)文本框。
4. 設(shè)置文本框?qū)傩?/h2>
對(duì)文本框進(jìn)行如下設(shè)置:
- 字體大小:根據(jù)需要選擇合適的字體大小
- 字體顏色:根據(jù)需要調(diào)整字體顏色
- 對(duì)齊方式:根據(jù)需要選擇合適的對(duì)齊方式
5. 添加代碼
在時(shí)間軸上添加以下代碼:
```actionscript
false;
```
這段代碼的作用是禁止文本框?qū)κ髽?biāo)的響應(yīng)。
6. 復(fù)制影片剪輯
返回主場(chǎng)景,復(fù)制17個(gè)影片剪輯。為每個(gè)副本設(shè)置不同的實(shí)例名,例如m0、m1、m2......m17。
7. 創(chuàng)建重新開(kāi)始按鈕
根據(jù)之前的經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)建一個(gè)重新開(kāi)始的按鈕。
8. 準(zhǔn)備工作完成
至此,我們已完成了翻板小游戲的準(zhǔn)備工作。在下一篇文章中,我們將繼續(xù)講解代碼編寫(xiě)過(guò)程。
注:本文是系列文章的第一部分,主要介紹了翻板小游戲制作過(guò)程中的準(zhǔn)備工作。下一篇文章將進(jìn)一步詳細(xì)講解代碼的編寫(xiě)。