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Flash浮點(diǎn)運(yùn)算注意事項(xiàng)及解決方法

在進(jìn)行Flash編程過程中,常常需要進(jìn)行浮點(diǎn)運(yùn)算。然而,浮點(diǎn)運(yùn)算有一個特點(diǎn),稍有不慎就可能出錯。本文將介紹一些需要注意的細(xì)節(jié)。1. 創(chuàng)建作品并添加代碼首先,打開Flash軟件,并選擇“ActionSc

在進(jìn)行Flash編程過程中,常常需要進(jìn)行浮點(diǎn)運(yùn)算。然而,浮點(diǎn)運(yùn)算有一個特點(diǎn),稍有不慎就可能出錯。本文將介紹一些需要注意的細(xì)節(jié)。

1. 創(chuàng)建作品并添加代碼

首先,打開Flash軟件,并選擇“ActionScript3.0”創(chuàng)建一個名為“太陽坐標(biāo)”的作品。接下來,在需要輸入代碼的幀上右擊,選擇“動作”。在“動作”面板中輸入以下代碼。

2. 改變x坐標(biāo)值

現(xiàn)在,如果我們想要改變x坐標(biāo)值并使其增加2.2,可以使用如下代碼:

```actionscript

x 2.2;

```

3. 使用trace命令進(jìn)行測試

為了測試增加后的值是多少,我們可以使用trace命令。代碼如下:

```actionscript

trace(x);

```

通過執(zhí)行這段代碼,我們可以得到正確的結(jié)果。然而,現(xiàn)在讓我們嘗試使用“”命令來比較x坐標(biāo)值是否與增加后的值相等。

4. 測試結(jié)果出現(xiàn)差異

通過執(zhí)行下述代碼,我們發(fā)現(xiàn)測試結(jié)果為false,也就是說兩者不相等。

```actionscript

trace(x 2.2);

```

5. 引起誤差的原因

為了解釋為什么會出現(xiàn)這種情況,我們直接測試一下x坐標(biāo)值。

```actionscript

trace(x);

```

通過測試結(jié)果可以看出,相加后的數(shù)值與兩數(shù)相加的和“3.3”不同。在Flash中,整數(shù)計算沒有誤差,但浮點(diǎn)數(shù)計算總會出現(xiàn)誤差。因此,在使用“”判斷時,值為false。

6. 解決方法

在Flash中,對于浮點(diǎn)數(shù),我們不能使用“”來判斷兩個數(shù)是否相等。如果需要進(jìn)行循環(huán)判斷,應(yīng)使用大于或小于符號。如果一定要判斷浮點(diǎn)數(shù)相等,要求兩數(shù)之間差別很小,而不是完全相等。

例如,我們可以使用以下形式進(jìn)行判斷:

```actionscript

Math.abs(x - 2.2) < 0.0001

```

這樣,通過測試可以得到正確的結(jié)果為true。

7. 總結(jié)

現(xiàn)在,你已經(jīng)了解了浮點(diǎn)數(shù)在計算時可能出現(xiàn)的誤差。在Flash編程中,務(wù)必要注意這一點(diǎn),并盡量避免因此而引起的問題。如果有可能,盡量使用整數(shù)進(jìn)行計算,以減少誤差的發(fā)生。

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