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Maya動(dòng)畫(huà)秘笈:利用Maya初始化骨骼

如果你是一名Maya動(dòng)畫(huà)編輯,你一定知道骨骼的初始化對(duì)于后期動(dòng)畫(huà)制作至關(guān)重要。沒(méi)有正確的骨骼初始化可能會(huì)導(dǎo)致許多問(wèn)題的出現(xiàn)。如果你對(duì)這個(gè)概念還不太了解,下面有一個(gè)簡(jiǎn)單的例子可以幫助你理解。骨骼初始化的

如果你是一名Maya動(dòng)畫(huà)編輯,你一定知道骨骼的初始化對(duì)于后期動(dòng)畫(huà)制作至關(guān)重要。沒(méi)有正確的骨骼初始化可能會(huì)導(dǎo)致許多問(wèn)題的出現(xiàn)。如果你對(duì)這個(gè)概念還不太了解,下面有一個(gè)簡(jiǎn)單的例子可以幫助你理解。

骨骼初始化的重要性

在Maya中,骨骼的初始化是必需的。在下面的示例中,我們可以看到圖74.1中上方的骨骼是經(jīng)過(guò)旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)的,而下方的骨骼是默認(rèn)狀態(tài)下創(chuàng)建的。選擇任意一個(gè)骨骼,進(jìn)入成分模式,并點(diǎn)擊狀態(tài)行上的問(wèn)號(hào)形狀圖標(biāo),可以顯示骨骼的本地坐標(biāo)軸。

比較初始化前后的骨骼坐標(biāo)軸

如圖74.2所示,我們同時(shí)顯示了兩段骨骼的本地坐標(biāo)軸。通過(guò)比較可以發(fā)現(xiàn),下方骨骼的本地坐標(biāo)軸的X軸總是指向下一級(jí)骨骼,而上方的骨骼,由于旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)的原因,本地坐標(biāo)軸顯得雜亂無(wú)章,不規(guī)則。為了使上方的骨骼能夠正常使用,我們需要對(duì)其進(jìn)行初始化。

利用Maya初始化骨骼工具

在Maya中,有一個(gè)非常便捷的工具可用于初始化骨骼,它可以自動(dòng)對(duì)齊本地坐標(biāo)軸,從而節(jié)省了大量的調(diào)整時(shí)間。只需選擇所有需要初始化的骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton > Orient Joint,打開(kāi)選項(xiàng)設(shè)置參數(shù),最后點(diǎn)擊Orient按鈕完成骨骼的初始化。初始化后的骨骼如圖74.4所示,可以看到骨骼的本地坐標(biāo)軸的X軸都指向下一級(jí)骨骼。這將為后續(xù)動(dòng)畫(huà)設(shè)定帶來(lái)極大的便利。

對(duì)齊骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸

當(dāng)完成骨骼的初始化后,最后還可以選擇所有骨骼,在命令行中輸入以下MEL命令:jojnt -e -zso -ch。這個(gè)命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對(duì)齊,特別是在縮放骨骼時(shí),這個(gè)命令非常有用。

以上內(nèi)容詳細(xì)地介紹了Maya動(dòng)畫(huà)制作中骨骼初始化的重要性及應(yīng)用。通過(guò)正確的骨骼初始化,你可以更加方便地進(jìn)行后期動(dòng)畫(huà)制作,并獲得更好的效果。

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