Godot3.2 實(shí)現(xiàn)相機(jī)跟隨物體移動(dòng)
在游戲開發(fā)中,為了讓玩家能夠看到場(chǎng)景的全貌,我們通常需要通過相機(jī)來實(shí)現(xiàn)物體的跟隨。本文將介紹如何在Godot 3.2中實(shí)現(xiàn)相機(jī)跟隨物體移動(dòng)的功能。創(chuàng)建相機(jī)對(duì)象首先,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)Camera(相機(jī))
在游戲開發(fā)中,為了讓玩家能夠看到場(chǎng)景的全貌,我們通常需要通過相機(jī)來實(shí)現(xiàn)物體的跟隨。本文將介紹如何在Godot 3.2中實(shí)現(xiàn)相機(jī)跟隨物體移動(dòng)的功能。
創(chuàng)建相機(jī)對(duì)象
首先,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)Camera(相機(jī))對(duì)象,并將其移動(dòng)到所需的位置。這個(gè)相機(jī)將用于捕捉場(chǎng)景畫面。
設(shè)置活動(dòng)相機(jī)
選中相機(jī)對(duì)象,打開右側(cè)的相機(jī)屬性窗口。在該窗口中,勾選“Current”選項(xiàng),將該相機(jī)設(shè)置為當(dāng)前活動(dòng)的相機(jī)。
調(diào)整視角并對(duì)齊相機(jī)
現(xiàn)在,我們可以在場(chǎng)景中旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)物體,將需要跟隨的物體移動(dòng)到我們想要的位置。當(dāng)調(diào)整好視角后,選中相機(jī)對(duì)象,并在菜單中分別選擇“將旋轉(zhuǎn)與視圖對(duì)齊”和“將變換與視圖對(duì)齊”選項(xiàng)。確保兩個(gè)操作都執(zhí)行一次。
預(yù)覽效果
為了查看相機(jī)是否跟隨物體移動(dòng),可以勾選“預(yù)覽”選項(xiàng),實(shí)時(shí)預(yù)覽游戲運(yùn)行后的視角效果。
將相機(jī)作為子物體
一切準(zhǔn)備就緒后,將相機(jī)對(duì)象拖動(dòng)到要跟隨的物體內(nèi)部,作為其子物體。例如,我們可以將相機(jī)作為Cube物體的子物體。
測(cè)試運(yùn)行
現(xiàn)在,運(yùn)行游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)無論如何移動(dòng)這個(gè)物體,相機(jī)都會(huì)始終跟隨著它移動(dòng),確保玩家能夠看到被跟隨物體周圍的場(chǎng)景。
通過以上步驟,我們成功實(shí)現(xiàn)了在Godot 3.2中讓相機(jī)跟隨物體移動(dòng)的功能。這樣,玩家在游戲中便能夠全方位地觀察到場(chǎng)景中各個(gè)角色、敵人或者隊(duì)友的動(dòng)態(tài)畫面。