使用Scratch 3.0讓人物移動(dòng)到隨機(jī)位置的步驟
如果您不知道如何在Scratch 3.0中讓人物移動(dòng)到隨機(jī)位置,下面將為您提供一個(gè)實(shí)例解讀。 步驟一:打開軟件并設(shè)置舞臺(tái)和角色 首先,在您的電腦上打開Scratch 3.0軟件。然后,在舞臺(tái)上選擇
如果您不知道如何在Scratch 3.0中讓人物移動(dòng)到隨機(jī)位置,下面將為您提供一個(gè)實(shí)例解讀。
步驟一:打開軟件并設(shè)置舞臺(tái)和角色
首先,在您的電腦上打開Scratch 3.0軟件。然后,在舞臺(tái)上選擇一個(gè)背景圖像,并從庫中選擇一個(gè)角色。確保您已經(jīng)設(shè)置了適合您的項(xiàng)目的舞臺(tái)和角色。
步驟二:調(diào)用事件模塊,選擇當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊
在Scratch 3.0的代碼區(qū)域,找到事件模塊并拖動(dòng)它到代碼區(qū)域中。然后,從事件模塊中選擇“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”模塊。這將是我們開始運(yùn)行代碼的觸發(fā)器。
步驟三:調(diào)用控制模塊,選擇重復(fù)執(zhí)行
接下來,從控制模塊中選擇“重復(fù)執(zhí)行”模塊,并將其放置在事件模塊下方。這樣,我們可以確保我們的代碼將持續(xù)執(zhí)行。
步驟四:再次調(diào)用控制模塊,選擇如果那么
現(xiàn)在,我們需要添加一個(gè)條件判斷來檢查是否碰到了鼠標(biāo)指針。從控制模塊中選擇“如果那么”模塊,并將其放置在重復(fù)執(zhí)行模塊內(nèi)部。
步驟五:調(diào)用偵測模塊,選擇當(dāng)碰到鼠標(biāo)指針
在“如果那么”模塊的條件判斷區(qū)域中,從偵測模塊中選擇“當(dāng)碰到鼠標(biāo)指針”模塊。這樣,我們可以檢測到人物是否與鼠標(biāo)指針相碰。
步驟六:調(diào)用運(yùn)動(dòng)模塊,選擇移動(dòng)到隨機(jī)位置
最后,從運(yùn)動(dòng)模塊中選擇“移動(dòng)到隨機(jī)位置”模塊,并將其放置在條件判斷模塊的“如果是”區(qū)域中。這樣,當(dāng)人物與鼠標(biāo)指針相碰時(shí),人物將被移動(dòng)到隨機(jī)位置。
步驟七:點(diǎn)擊綠旗測試效果
完成以上步驟后,單擊綠旗按鈕以運(yùn)行代碼。您將看到角色會(huì)隨著鼠標(biāo)指針的移動(dòng)而移動(dòng)。通過測試效果,您可以確保代碼的正確性。