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創(chuàng)建不倒翁物體

在Unity3D場(chǎng)景中,如果我們想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)模擬真實(shí)物理效果的不倒翁物體,首先需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)圓柱形的物體作為不倒翁的主體。添加剛體組件為了讓不倒翁能夠受到力的作用下?lián)u擺但不會(huì)倒下,我們需要給不倒翁物體添

在Unity3D場(chǎng)景中,如果我們想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)模擬真實(shí)物理效果的不倒翁物體,首先需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)圓柱形的物體作為不倒翁的主體。

添加剛體組件

為了讓不倒翁能夠受到力的作用下?lián)u擺但不會(huì)倒下,我們需要給不倒翁物體添加Rigidbody(剛體)組件。剛體是Unity3D中模擬物體的物理屬性的組件,它可以使物體受到重力、力和碰撞的影響。

設(shè)置底部重心位置

接下來(lái),我們需要將不倒翁物體的重心位置設(shè)置到底部,這樣才能保證它在受到力的作用下?lián)u擺而不會(huì)倒下。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們可以創(chuàng)建一個(gè)空物體Empty,并將其放置在圓柱體的底部,并將其設(shè)置為圓柱體的子物體。

編寫Center_test腳本

為了設(shè)置不倒翁物體的重心位置,我們需要編寫一個(gè)名為Center_test的腳本。首先,在腳本中創(chuàng)建一個(gè)名為tf的變量。然后,在Update函數(shù)中,將物體的重心位置設(shè)置為tf的本地坐標(biāo)。

```csharp

public Transform tf;

void Update () {

GetComponent().centerOfMass tf.localPosition;

}

```

將腳本應(yīng)用到物體上

現(xiàn)在,我們將Center_test腳本拖放到圓柱體的組件中,并將Empty物體拖放到tf變量的引用中。

觀察不倒翁的搖擺效果

最后,我們運(yùn)行場(chǎng)景,就可以看到不倒翁物體在前后左右搖擺了起來(lái)。通過(guò)設(shè)置底部重心位置,我們確保了不倒翁在受到力的作用下保持平衡,不會(huì)倒下。這樣我們就成功地創(chuàng)建了一個(gè)模擬真實(shí)物理效果的不倒翁物體。

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