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使用Blender導(dǎo)出Godot動(dòng)畫模型GLTF

在Godot 3.2中,我們經(jīng)常使用Blender來制作動(dòng)畫模型,并將其導(dǎo)出為GLTF格式。GLTF格式對于Godot的兼容性更好,并且可以實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的骨骼動(dòng)畫效果。在本文中,我們將一起學(xué)習(xí)如何導(dǎo)出動(dòng)畫

在Godot 3.2中,我們經(jīng)常使用Blender來制作動(dòng)畫模型,并將其導(dǎo)出為GLTF格式。GLTF格式對于Godot的兼容性更好,并且可以實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的骨骼動(dòng)畫效果。在本文中,我們將一起學(xué)習(xí)如何導(dǎo)出動(dòng)畫模型以及需要注意的事項(xiàng)。

步驟一:創(chuàng)建動(dòng)畫

首先,我們需要在Blender中為模型創(chuàng)建一個(gè)簡單的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫。當(dāng)然,如果你想要制作復(fù)雜的骨骼動(dòng)畫也是可以的。確保你已經(jīng)完成了所需的動(dòng)畫效果后,我們可以開始導(dǎo)出了。

步驟二:導(dǎo)出為GLB格式

1. 在Blender中,選擇菜單上的“文件”->“導(dǎo)出”->“glTF 導(dǎo)出”,打開導(dǎo)出窗口。

2. 在導(dǎo)出窗口的左側(cè),選擇要保存模型的位置。

3. 在導(dǎo)出窗口的右側(cè),勾選“記住導(dǎo)出設(shè)置”。

4. 展開“包括勾選”部分,確保第一個(gè)選定的物體被勾選,其他物體根據(jù)需要進(jìn)行選擇。

5. 在“幾何數(shù)據(jù)”部分,必須勾選“應(yīng)用修改器”、“UV”和“法向”選項(xiàng)。建議你也勾選其他可用的選項(xiàng)。

6. 在“動(dòng)畫”部分,確保所有動(dòng)畫都被勾選。通常情況下,這些默認(rèn)已經(jīng)被選擇了。最后,給導(dǎo)出的模型文件起個(gè)名字,并進(jìn)行導(dǎo)出。

步驟三:在Godot中播放動(dòng)畫

1. 打開你的Godot項(xiàng)目。

2. 將導(dǎo)出的GLB格式的GLTF模型文件放入項(xiàng)目中。

3. 在Godot中打開導(dǎo)入的模型文件,在資源資源窗口中找到AnimationPlayer組件。

4. 雙擊打開AnimationPlayer組件,你就可以播放模型的動(dòng)畫了。

通過以上步驟,我們可以輕松地將通過Blender制作的動(dòng)畫模型導(dǎo)出并在Godot中進(jìn)行播放。記住,在導(dǎo)出之前,請務(wù)必檢查導(dǎo)出設(shè)置以及勾選所需的物體和動(dòng)畫。同時(shí),確保你正在使用最新版本的Blender和Godot,以獲得更好的兼容性和穩(wěn)定性。祝你在創(chuàng)建令人驚嘆的動(dòng)畫模型方面取得成功!

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