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優(yōu)化Blender導出FBX到Unity3D的模型處理方法

近期在使用Blender制作模型時,發(fā)現導出的FBX模型在Unity3D中并不順利。經過一番探索,我發(fā)現在編輯模型時需要進行一些特定配置,才能更好地在Unity3D中使用。以下是對Blender導出F

近期在使用Blender制作模型時,發(fā)現導出的FBX模型在Unity3D中并不順利。經過一番探索,我發(fā)現在編輯模型時需要進行一些特定配置,才能更好地在Unity3D中使用。以下是對Blender導出FBX到Unity3D的模型處理方法的詳細介紹:

旋轉模型以適配Unity3D坐標系

為了讓模型在Unity中的坐標系與Blender中對應,我們可以在Blender中對模型進行旋轉。在Blender中,“頂視圖”即代表模型的“前方”(人物正面),而“右視圖”則表示模型的“左側”(人物的左側),其他視圖同理。通過調整模型的旋轉,可以使其在導入Unity3D后朝向正確。

應用模型旋轉設置

在完成模型的旋轉調整后,我們需要按下“Ctrl A”打開菜單,選擇“位移”,并勾選“位移”、“旋轉”、“比例”。這樣可以將模型當前的旋轉狀態(tài)應用為初始狀態(tài)。這一步驟非常關鍵,確保導出的模型在Unity中展示正確的姿態(tài)。

導出模型至FBX格式

選擇要導出的模型后,點擊菜單中的“文件”--“導出”--“FBX(.fbx)”。在彈出的選項中,勾選“選定的物體”,選擇“路徑模式”為“復制”,然后進行導出操作。此時會生成一個包含FBX文件和貼圖文件夾的導出結果,將它們直接拖動至Unity3D項目文件夾中。

解決模型朝向問題

在Unity3D中,將導入的模型拖動至場景中后,可能會發(fā)現其朝向不正確。解決這一問題很簡單,只需在“檢視”面板中將物體的“Rotation”屬性的xyz值都設為“0”即可。這樣可以確保模型在Unity中的朝向與設計一致,呈現出最佳效果。

通過以上方法,我們可以優(yōu)化Blender導出FBX到Unity3D的模型處理流程,確保模型在導入后能夠正常顯示且朝向正確。這些小技巧能夠幫助用戶更輕松地在Unity3D中使用通過Blender制作的模型,提升工作效率和成品質量。

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