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使用頂點(diǎn)顏色創(chuàng)建材質(zhì)ID的C4D建模方法

在C4D建模中,創(chuàng)建材質(zhì)ID是一項(xiàng)重要的技能。之前我們介紹過(guò)使用材質(zhì)烘焙的方法來(lái)創(chuàng)建ID貼圖,而今我們將探討使用頂點(diǎn)貼圖的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。通過(guò)在第三方軟件中烘焙得到材質(zhì)ID,讓我們一起學(xué)習(xí)如何做到

在C4D建模中,創(chuàng)建材質(zhì)ID是一項(xiàng)重要的技能。之前我們介紹過(guò)使用材質(zhì)烘焙的方法來(lái)創(chuàng)建ID貼圖,而今我們將探討使用頂點(diǎn)貼圖的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。通過(guò)在第三方軟件中烘焙得到材質(zhì)ID,讓我們一起學(xué)習(xí)如何做到這一點(diǎn)。

創(chuàng)建不同材質(zhì)的幾何體

首先,我們需要?jiǎng)?chuàng)建三個(gè)不同材質(zhì)的幾何體。為每個(gè)幾何體分配不同的材質(zhì),以便后續(xù)的操作能夠準(zhǔn)確地區(qū)分它們。

轉(zhuǎn)為可編輯對(duì)象并修正UV

接下來(lái),將這三個(gè)幾何體轉(zhuǎn)為可編輯對(duì)象,在UV編輯模式中對(duì)它們的UV進(jìn)行修正。確保每個(gè)對(duì)象的UV都正確無(wú)誤,然后將它們連接成一個(gè)整體,刪除多余的連接對(duì)象。

自動(dòng)排版UV分布

選中合并后的所有UV,進(jìn)行自動(dòng)排版操作,以確保得到正確的UV分布。這一步至關(guān)重要,能夠影響后續(xù)材質(zhì)ID的生成結(jié)果。

添加頂點(diǎn)顏色標(biāo)簽

清空模型所有材質(zhì),但保留選集標(biāo)簽。給模型添加一個(gè)頂點(diǎn)顏色標(biāo)簽,并雙擊其中一個(gè)選集標(biāo)簽,在模型中選擇需要加材質(zhì)的面或區(qū)域。進(jìn)入顏色繪制模式,選擇顏色并應(yīng)用于所選區(qū)域,反復(fù)這一步驟直至所有需要不同材質(zhì)的區(qū)域均完成繪制。

導(dǎo)出并烘焙材質(zhì)ID

選中整個(gè)模型,導(dǎo)出為FBX格式文件。在導(dǎo)出對(duì)話框中確保勾選頂點(diǎn)顏色和頂點(diǎn)貼圖到頂點(diǎn)顏色選項(xiàng)。打開(kāi)Substance Painter,新建項(xiàng)目并導(dǎo)入FBX文件,在進(jìn)行貼圖烘焙時(shí)選擇ID選項(xiàng),并選擇Vertex Color(頂點(diǎn)顏色)項(xiàng)。完成烘焙后,即可得到包含材質(zhì)ID的貼圖。

通過(guò)以上步驟,我們成功地利用頂點(diǎn)顏色在C4D建模中創(chuàng)建了材質(zhì)ID,這種方法簡(jiǎn)單而高效,為我們的建模工作帶來(lái)了更多可能性和靈活性。愿這些技巧能夠幫助你更好地應(yīng)用于實(shí)際項(xiàng)目中,提升建模效率與質(zhì)量。

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