Unity后處理技術(shù):實(shí)現(xiàn)圖片亮度調(diào)整的詳細(xì)指南
Unity屏幕后處理原理在使用Unity進(jìn)行屏幕后處理時(shí),我們可以利用OnRenderImage函數(shù)來實(shí)現(xiàn)圖片的調(diào)整。該函數(shù)在所有渲染完成后才被調(diào)用,通過渲染到特定紋理上來實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景圖片的處理。具體代
Unity屏幕后處理原理
在使用Unity進(jìn)行屏幕后處理時(shí),我們可以利用OnRenderImage函數(shù)來實(shí)現(xiàn)圖片的調(diào)整。該函數(shù)在所有渲染完成后才被調(diào)用,通過渲染到特定紋理上來實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景圖片的處理。具體代碼如下:
使用函數(shù)
在進(jìn)行后處理時(shí),可以利用函數(shù)將源紋理拷貝到目標(biāo)紋理上,并通過材質(zhì)對(duì)源紋理進(jìn)行處理。當(dāng)目標(biāo)紋理為空時(shí),會(huì)直接將源紋理拷貝到屏幕上。該函數(shù)的代碼原型如下:
實(shí)現(xiàn)后處理效果
后處理效果通常包括腳本部分和shader部分。腳本主要負(fù)責(zé)獲取需要的shader并生成材質(zhì),然后通過OnRenderImage函數(shù)使用材質(zhì)處理屏幕效果。為了提高效率,可以創(chuàng)建一個(gè)后處理效果的基類PostEffectBase,讓所有后處理腳本都繼承于該類。
亮度、飽和度、對(duì)比度調(diào)整腳本
針對(duì)亮度、飽和度、對(duì)比度調(diào)整,我們可以編寫簡(jiǎn)單的腳本,設(shè)置參數(shù)并實(shí)時(shí)傳入shader,最后通過Blit函數(shù)完成后處理效果。這樣的腳本可以輕松實(shí)現(xiàn)對(duì)圖片效果的調(diào)整。
處理Shader部分代碼
后處理效果的shader是對(duì)場(chǎng)景渲染圖進(jìn)行處理的關(guān)鍵。由于大部分后處理都是基于pixel shader,因此vertex shader相對(duì)簡(jiǎn)單。通過編寫有效的pixel shader代碼,可以實(shí)現(xiàn)各種復(fù)雜的后處理效果。
測(cè)試效果
完成shader和后處理腳本后,我們可以在Unity創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景,將編寫好的腳本掛載到MainCamera上,并將ColorAdjustEffect的shader賦給腳本的shader槽。通過調(diào)整亮度、對(duì)比度、飽和度參數(shù),即可看到實(shí)時(shí)的圖片效果調(diào)整。這些簡(jiǎn)單操作能夠幫助我們實(shí)現(xiàn)各種炫酷的后處理效果。