Unity后處理技術:實現(xiàn)圖片亮度調(diào)整的詳細指南
Unity屏幕后處理原理在使用Unity進行屏幕后處理時,我們可以利用OnRenderImage函數(shù)來實現(xiàn)圖片的調(diào)整。該函數(shù)在所有渲染完成后才被調(diào)用,通過渲染到特定紋理上來實現(xiàn)對場景圖片的處理。具體代
Unity屏幕后處理原理
在使用Unity進行屏幕后處理時,我們可以利用OnRenderImage函數(shù)來實現(xiàn)圖片的調(diào)整。該函數(shù)在所有渲染完成后才被調(diào)用,通過渲染到特定紋理上來實現(xiàn)對場景圖片的處理。具體代碼如下:
使用函數(shù)
在進行后處理時,可以利用函數(shù)將源紋理拷貝到目標紋理上,并通過材質(zhì)對源紋理進行處理。當目標紋理為空時,會直接將源紋理拷貝到屏幕上。該函數(shù)的代碼原型如下:
實現(xiàn)后處理效果
后處理效果通常包括腳本部分和shader部分。腳本主要負責獲取需要的shader并生成材質(zhì),然后通過OnRenderImage函數(shù)使用材質(zhì)處理屏幕效果。為了提高效率,可以創(chuàng)建一個后處理效果的基類PostEffectBase,讓所有后處理腳本都繼承于該類。
亮度、飽和度、對比度調(diào)整腳本
針對亮度、飽和度、對比度調(diào)整,我們可以編寫簡單的腳本,設置參數(shù)并實時傳入shader,最后通過Blit函數(shù)完成后處理效果。這樣的腳本可以輕松實現(xiàn)對圖片效果的調(diào)整。
處理Shader部分代碼
后處理效果的shader是對場景渲染圖進行處理的關鍵。由于大部分后處理都是基于pixel shader,因此vertex shader相對簡單。通過編寫有效的pixel shader代碼,可以實現(xiàn)各種復雜的后處理效果。
測試效果
完成shader和后處理腳本后,我們可以在Unity創(chuàng)建一個場景,將編寫好的腳本掛載到MainCamera上,并將ColorAdjustEffect的shader賦給腳本的shader槽。通過調(diào)整亮度、對比度、飽和度參數(shù),即可看到實時的圖片效果調(diào)整。這些簡單操作能夠幫助我們實現(xiàn)各種炫酷的后處理效果。