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如何以FBX格式將3ds Max模型導(dǎo)入Maya并保持四邊面

在將3ds Max中的模型導(dǎo)入到Maya時(shí),很常見的問題是原本的四邊面模型會(huì)被轉(zhuǎn)換成三角面。針對(duì)這個(gè)問題,我們進(jìn)行了一些測(cè)試,并找到了一套能夠順利導(dǎo)出四邊面模型的方法,本文將為您詳細(xì)介紹。步驟1:創(chuàng)建

在將3ds Max中的模型導(dǎo)入到Maya時(shí),很常見的問題是原本的四邊面模型會(huì)被轉(zhuǎn)換成三角面。針對(duì)這個(gè)問題,我們進(jìn)行了一些測(cè)試,并找到了一套能夠順利導(dǎo)出四邊面模型的方法,本文將為您詳細(xì)介紹。

步驟1:創(chuàng)建幾何形體

首先,在3ds Max中創(chuàng)建幾個(gè)具有代表性的幾何形體。

步驟2:導(dǎo)出為FBX格式

選擇上一步創(chuàng)建的所有幾何體,然后直接導(dǎo)出為FBX格式。

步驟3:設(shè)置FBX格式

在導(dǎo)出窗口中進(jìn)行相應(yīng)的FBX格式設(shè)置,并點(diǎn)擊“OK”進(jìn)行導(dǎo)出。

步驟4:導(dǎo)入到Maya

打開相應(yīng)版本的Maya,選擇"File" -> "Import",導(dǎo)入剛才導(dǎo)出的FBX文件。在導(dǎo)入時(shí),您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面。

步驟5:解決方案

這是因?yàn)?ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨(dú)有的幾何體格式。在導(dǎo)出為FBX時(shí),它們會(huì)被統(tǒng)一轉(zhuǎn)換成三角面。通常的解決辦法是將待導(dǎo)出的幾何體選中,右鍵點(diǎn)擊并選擇"Convert to Editable Poly"。

步驟6:再次導(dǎo)出

按照步驟2和步驟3的操作再次導(dǎo)出模型。這次導(dǎo)出時(shí),您可能會(huì)遇到錯(cuò)誤提示,指示有一些物體被強(qiáng)制轉(zhuǎn)換成了三角面。

步驟7:使用Edit Poly修改器

事實(shí)證明,通常的解決辦法并不完全可靠。取而代之的是,可以添加"Edit Poly"修改器,作用于待導(dǎo)出的物體。通過這種方式,可以完美地保持四邊面并導(dǎo)出為FBX。導(dǎo)出的步驟參考步驟2和步驟3。

步驟8:再次導(dǎo)入到Maya

將導(dǎo)出的模型再次導(dǎo)入到Maya中,您會(huì)發(fā)現(xiàn)所有的幾何體都保持了原本的四邊面結(jié)構(gòu)。

結(jié)論

通過以上的測(cè)試和嘗試,我們發(fā)現(xiàn)這種方式能夠有效地保持3ds Max模型在導(dǎo)入到Maya后的四邊面結(jié)構(gòu)。雖然無(wú)法保證適用于所有多邊形模型,但您可以嘗試一下這個(gè)方法,說不定會(huì)有意想不到的效果。

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