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如何以FBX格式將3ds Max模型導入Maya并保持四邊面

在將3ds Max中的模型導入到Maya時,很常見的問題是原本的四邊面模型會被轉換成三角面。針對這個問題,我們進行了一些測試,并找到了一套能夠順利導出四邊面模型的方法,本文將為您詳細介紹。步驟1:創(chuàng)建

在將3ds Max中的模型導入到Maya時,很常見的問題是原本的四邊面模型會被轉換成三角面。針對這個問題,我們進行了一些測試,并找到了一套能夠順利導出四邊面模型的方法,本文將為您詳細介紹。

步驟1:創(chuàng)建幾何形體

首先,在3ds Max中創(chuàng)建幾個具有代表性的幾何形體。

步驟2:導出為FBX格式

選擇上一步創(chuàng)建的所有幾何體,然后直接導出為FBX格式。

步驟3:設置FBX格式

在導出窗口中進行相應的FBX格式設置,并點擊“OK”進行導出。

步驟4:導入到Maya

打開相應版本的Maya,選擇"File" -> "Import",導入剛才導出的FBX文件。在導入時,您可能會發(fā)現(xiàn)模型全部轉換成了三角面。

步驟5:解決方案

這是因為3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨有的幾何體格式。在導出為FBX時,它們會被統(tǒng)一轉換成三角面。通常的解決辦法是將待導出的幾何體選中,右鍵點擊并選擇"Convert to Editable Poly"。

步驟6:再次導出

按照步驟2和步驟3的操作再次導出模型。這次導出時,您可能會遇到錯誤提示,指示有一些物體被強制轉換成了三角面。

步驟7:使用Edit Poly修改器

事實證明,通常的解決辦法并不完全可靠。取而代之的是,可以添加"Edit Poly"修改器,作用于待導出的物體。通過這種方式,可以完美地保持四邊面并導出為FBX。導出的步驟參考步驟2和步驟3。

步驟8:再次導入到Maya

將導出的模型再次導入到Maya中,您會發(fā)現(xiàn)所有的幾何體都保持了原本的四邊面結構。

結論

通過以上的測試和嘗試,我們發(fā)現(xiàn)這種方式能夠有效地保持3ds Max模型在導入到Maya后的四邊面結構。雖然無法保證適用于所有多邊形模型,但您可以嘗試一下這個方法,說不定會有意想不到的效果。

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