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Mini Cooper的材質與渲染

引言大家好!本文將主要介紹Mini Cooper寶馬跑車模型的材質和渲染方面。我使用的渲染器是Mental Ray。對于以汽車為主角的建模練習,我已經籌劃了很長時間。一開始我并沒有確定要使用哪個型號的

引言

大家好!本文將主要介紹Mini Cooper寶馬跑車模型的材質和渲染方面。我使用的渲染器是Mental Ray。對于以汽車為主角的建模練習,我已經籌劃了很長時間。一開始我并沒有確定要使用哪個型號的車進行建模,但我有一臺已經有裂痕的Mini模型,所以決定以它為主角。由于這是我第一次使用Maya軟件,所以我并不太擔心時間的問題。

模型建設

1. 這輛車的模型是通過將簡單的平面變形為圓滑曲面而得來的。在建模過程中,我使用了Dirk Bialluch編寫的Poly shape工具。

2. 就像所有建模工作一樣,一個好的參考圖是非常重要的。我找到了一張真實的照片作為參考。我被它周圍鉻合金金屬框所纏繞的獨特風格所吸引。

渲染方案

3. 首先,我加載了Mental Ray插件到Maya中。老實說,它的工作速度非常慢,因此我對此并不太熟悉。于是我開始自己研究GL和FG的設置。

4. 進展順利,我決定設計這輛車時采用帶有泥濘和劃痕效果的狀態(tài)。然而,這意味著我需要繪制大量的貼圖。如果我只選擇部分特寫鏡頭,那么我需要一個強大的渲染系統(tǒng)來盡可能地展現(xiàn)特寫的細節(jié)。紋理的繪制工作是在Photoshop中進行的,這樣我可以將污漬和底色分開,并且便于進行調整。

5. 我將污漬分為兩個層次進行繪制,并對車體進行了UV展開,以使紋理能夠更加自然地覆蓋整個車身。

繪制遮罩

6. 我對車體的每個面進行了UV展開,并使用Maya的3D Paint工具進行了初步的繪制。然后,我將結果導入到Photoshop中,繼續(xù)繪制更多的細節(jié)。

7. 我總共繪制了兩個遮罩層,一個用于描述已干結的污漬,另一個用于模擬水濺起的痕跡。

8. 在下圖中,黑色部分表示污漬的位置,白色部分表示底色。

車漆材質

9. 對于紅色車漆部分的繪制相對容易。再加上Mental Ray的FG系統(tǒng),可以更好地調整效果狀態(tài)。場景中的所有光源都來自HDRI貼圖。

10. 材質球屬性中漫反射值為0.4%,反射和高光顏色使用采樣節(jié)點鏈接。通過調整曲線可以改變攝像機對準的高光位置。

11. 我之所以使用這種方式,是因為在3dsMax中我經常使用這種方法,而且效果也是一樣的。

材質融合

12. 由于我所有的污漬部分都是使用遮罩層進行控制的,我繪制了兩種不同風格的污漬樣式,并使用漸變效果將污漬放置在靠近車底的位置。

渲染

13. 在渲染階段,我使用了一臺3Ghz的計算機來節(jié)省渲染時間。通過調整FG的最大和最小值,可以改變Mental Ray的渲染精度。對于這個項目來說,最大半徑和最小半徑都應該在場景大小的10%左右,最終數(shù)值為最大20,最小2。同時,我還使用了BSP設置來加快渲染速度,設置Size為16,depth為60,max memory為0。

結語

這就是我完成這個Mini Cooper模型的大致流程。這也是我第一次使用Maya軟件制作的作品。希望大家喜歡。感謝大家的觀看!

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