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如何在AnimateCC中使用聲音文件

在上一篇經(jīng)驗里,我們講了如何把聲音導(dǎo)入庫里,并進行使用的。本文將教你如何使用代碼對庫里的聲音進行使用,并控制聲音的播放。首先,打開制作軟件,新建AS3文檔。同樣的,找一個聲音文件,一般是mp3格式或者

在上一篇經(jīng)驗里,我們講了如何把聲音導(dǎo)入庫里,并進行使用的。本文將教你如何使用代碼對庫里的聲音進行使用,并控制聲音的播放。

首先,打開制作軟件,新建AS3文檔。同樣的,找一個聲音文件,一般是mp3格式或者wav格式。注意,有時mp3格式也不能正常導(dǎo)入,使用格式轉(zhuǎn)換工具轉(zhuǎn)換一下,碼流低一些就不會出現(xiàn)問題。

接下來,依次點擊“文件”-“導(dǎo)入”-“導(dǎo)入到庫”,找到使用的聲音文件,然后導(dǎo)入到庫里面。成功導(dǎo)入后,能看到波形圖。因為有些文件即使導(dǎo)入了也會有問題,不會有波形圖。

給庫里的聲音文件設(shè)置鏈接名。打開庫,右鍵選擇聲音文件——屬性。將類名改成MUSICSOUND。

加到舞臺主場景,在舞臺上自行制作兩個按鈕,一個是播放按鈕,一個是暫停按鈕,分別置兩個按鈕的實例為btn_play和btn_pause。

在主時間軸上加以下代碼:

```

var music_sound:MUSICSOUNDnew MUSICSOUND();//初始化聲音變量并引用庫里的聲音文件

var soundchannel:SoundChannelnew SoundChannel();//聲道,用于控制聲音播放和暫停

soundchannelmusic_(0,10000);//播放聲音,括號里的第一個參數(shù)是開始的時間,第二個是重復(fù)次數(shù),默認是0,也就是播放一遍

/*play(startTime:Number 0, loops:int 0, null):SoundChannel

語言版本: ActionScript 3.0

運行時版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4

生成一個新的 SoundChannel 對象來播放該聲音。此方法返回 SoundChannel 對象,

訪問該對象可停止聲音并監(jiān)控音量。(要控制音量、平移和平衡,請訪問分配給聲道的 SoundTransform 對象。)

參數(shù)

startTime:Number (default 0) — 應(yīng)開始播放的初始位置(以毫秒為單位)。

loops:int (default 0) — 定義在聲道停止播放之前,聲音循環(huán)回 startTime 值的次數(shù)。

(default null) — 分配給該聲道的初始 SoundTransform 對象。

返回值

SoundChannel — SoundChannel 對象,用于控制聲音。如果沒有聲卡或用完了可用的聲道,

此方法將返回 null。一次最多可以使用 32 個聲道。*/

```

同時,添加兩個函數(shù)PlaySound和PauseSound,代碼如下:

```

btn_(,PlaySound);

btn_(,PauseSound);

function PlaySound(e:MouseEvent):void{

var transform:SoundTransform new SoundTransform(1);//通過音量實現(xiàn)播放和暫停的效果

transform;

}

function PauseSound(e:MouseEvent):void{

var transform:SoundTransform new SoundTransform(0);//通過音量實現(xiàn)播放和暫停的效果

transform;

}

```

最后運行代碼,即可看到效果。在這里我們使用音量控制,下一篇我們會實現(xiàn)播放進度的顯示及音量控制。

總結(jié)

本文介紹了如何使用AnimateCC中的代碼,對庫里的聲音文件進行使用,并控制聲音的播放。通過簡單的代碼實現(xiàn)了播放和暫停的功能,下一篇文章我們將介紹如何顯示播放進度及控制音量大小。

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