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格斗游戲里面的1p會(huì)不會(huì)有優(yōu)勢(shì)?

網(wǎng)友解答: 街機(jī)小時(shí)候我們大多都玩過,偷偷攢下來10塊錢,5毛一個(gè)硬幣。高手就靠一點(diǎn)點(diǎn)游戲幣玩一個(gè)下午,菜鳥如我,都是帶著自己的小伙伴,兩人直接霸占一臺(tái)街機(jī),想怎么玩就怎么玩。大多數(shù)的街

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街機(jī)小時(shí)候我們大多都玩過,偷偷攢下來10塊錢,5毛一個(gè)硬幣。高手就靠一點(diǎn)點(diǎn)游戲幣玩一個(gè)下午,菜鳥如我,都是帶著自己的小伙伴,兩人直接霸占一臺(tái)街機(jī),想怎么玩就怎么玩。大多數(shù)的街機(jī)都是2p或者更多,那時(shí)候就發(fā)現(xiàn)左邊的1p機(jī)位更好,于是大喊一聲男左女右就沖上去霸占1p。

好在哪里呢?這得看游戲。

射擊游戲,尤其是記憶比較深刻的《死亡之屋3》,從設(shè)計(jì)上來說,設(shè)計(jì)游戲沒必要將機(jī)位分開,但是實(shí)際玩的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),1p還是控制著主要的選關(guān)職能。而且,可能是因?yàn)樾睦碜饔?,?p的位置上,從左向右邊射擊要比2p的從右向左舒服的多。游戲中有些boss也是順時(shí)針奔跑的,這就讓在左邊的玩家有時(shí)候較為安全一點(diǎn)。

其次是街機(jī)上玩的最多的一種,格斗類型,比如大家熟知的《拳皇》等等。如果是一個(gè)人玩的話,人機(jī)默認(rèn)就是1p的位置,這個(gè)位置下都是左手搖桿右手按鍵,玩的多這個(gè)“姿勢(shì)”再換位是非常難受的。而且熟悉格斗游戲的都知道,很多的派生技都是要配合搖桿方向使用的,而這些技能的說明都是默認(rèn)1p的操作習(xí)慣,甚至選人上也有些許的不公平。都是默認(rèn)1p選擇完畢后再是2p選擇,雖然可以更好的針對(duì)1p選擇的人物選出克制的角色,但是很多強(qiáng)勢(shì)的角色一旦被選上很難翻盤。

再者就是橫版過關(guān)的類型,有很多的游戲設(shè)定邏輯是1p領(lǐng)導(dǎo),2p跟隨,尤其是有卡視角設(shè)定的比如魂斗羅,恐龍快打等,所以1p對(duì)于怪物的仇恨值默認(rèn)比較高,類似于T的位置,很多時(shí)候都是帶領(lǐng)隊(duì)伍方向的,同時(shí)如果碰上不會(huì)玩的1p,恩,團(tuán)滅的也是別樣的快呢。

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謝邀

個(gè)人認(rèn)為要從三個(gè)角度分析

操作指令優(yōu)勢(shì)

物理空間優(yōu)勢(shì)

系統(tǒng)判定優(yōu)勢(shì)

操作指令優(yōu)勢(shì)

問題原因

操作指令優(yōu)勢(shì)這點(diǎn)在格斗游戲中最為普遍,最大的原因就在于格斗游戲中兩名角色是面對(duì)面朝向,而格斗游戲的輸入指令是根據(jù)角色的朝向的不同而發(fā)生變化的,主要區(qū)別在于方向指令的一正一反。

多數(shù)玩家都是使用左手控制搖桿,根據(jù)人體生理結(jié)構(gòu),左手使用搖桿從左向右滑動(dòng)(正搖)普遍要比從右向左滑動(dòng)(反搖)要順手的多。這就是為什么有些玩家使用同樣的角色,明明可以在1P位置可以使用出來的招式,在2P位置時(shí)就無法靈活使出的原因。

絕大多數(shù)的橫版格斗游戲(2D、3D均有)都有這種設(shè)計(jì)方面的問題,而從左向右滑動(dòng)(正搖)也是很多游戲都有的招式指令,《拳皇》系列、《街霸》系列中很多角色的氣功波(飛行道具)常常都是如此,因此1P優(yōu)勢(shì)就這樣體現(xiàn)出來了。

解決方式

極少數(shù)橫版格斗游戲有相應(yīng)的設(shè)計(jì)來規(guī)避指令上的1P優(yōu)勢(shì),例如《鐵拳》系列的最新作《鐵拳7》以及后續(xù)的加強(qiáng)版《鐵拳7FR》,這款游戲在角色選擇時(shí)可以選擇1P站位還是2P站位。要說明的是,如果說玩家A選擇了1P站位后,并不意味著玩家B除了2P站位別無選擇,而是B玩家同樣可以選擇1P站位,這是在游戲的系統(tǒng)層面解決的視角問題,并不簡單的只是將角色換了方向。(由于篇幅原因,這里不過多展開,有興趣的朋友可以自行研究)

物理空間優(yōu)勢(shì)

問題原因

老版本的格斗街機(jī)為了降低硬件成本,通常選擇在一臺(tái)機(jī)器框體上面,擺放兩組按鍵,也就是說兩名玩家要在同一個(gè)面板上面操作。那么按照“搖桿”-“按鍵”-“搖桿”-“按鍵”的布局來看,1P玩家的右手很容易與2P玩家的左手相沖突。正如前文提到的,左手控制的是搖桿指令,需要在空間水平方向上移動(dòng),而右手的按鍵僅僅是垂直方向的按下。因此在手臂碰撞的過程中,2P受到的不利影響要比1P大得多。筆者就不喜歡坐在這種街機(jī)的2P座位游玩。

解決方式

隨著技術(shù)發(fā)展,逐漸出現(xiàn)了一臺(tái)街機(jī)框體僅有一組按鍵面板的街機(jī),兩臺(tái)街機(jī)通過連線進(jìn)行格斗對(duì)戰(zhàn),這樣就避免了空間上的物理碰撞,解決了1P優(yōu)勢(shì)的問題。不僅僅像《鐵拳6》、《街霸4》等較新的街機(jī)使用了這種方式,老一代的《拳皇》系列的街機(jī)也使用了這種方式。

系統(tǒng)判定優(yōu)勢(shì)

問題原因

系統(tǒng)判定優(yōu)勢(shì)這個(gè)在格斗游戲中較為少見。這里要科普的是,對(duì)于系統(tǒng)程序(電子游戲同樣屬于系統(tǒng)程序)的處理來說,一定存在著一個(gè)先后順序的。在編程語言中的“遍歷”,通常都是正向遍歷,即從1開始檢測(cè)(C#等語言從0開始)。放在游戲中什么意思呢?就是說即便是有4名角色同時(shí)觸發(fā)相同條件,那么對(duì)于機(jī)器來講,也會(huì)按照一個(gè)固定順序去檢測(cè),比如按照1P、2P、3P等這樣順序檢測(cè),那么從系統(tǒng)層面上看1P具有一定程度的優(yōu)勢(shì),是否明顯就要看具體設(shè)計(jì)了。例如1P與2P相同位置,相同時(shí)間撿取同一個(gè)道具,很有可能只有1P成功撿取。

解決方式

這類情況相對(duì)復(fù)雜,需要從程序系統(tǒng)邏輯與游戲設(shè)計(jì)兩個(gè)方面共同分析,1P未必一定有優(yōu)勢(shì),而2P也未必一定具有劣勢(shì),有些游戲敵人追著1P打就是1P劣勢(shì)的一個(gè)典型例子。

以上就是我對(duì)“格斗游戲中1P優(yōu)勢(shì)”的一點(diǎn)看法

感謝閱讀,我是AGamer,喜歡我的話不妨加個(gè)關(guān)注哦

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