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flash緩動值為100表示 flash中向補(bǔ)間動畫添加緩動的方法?

flash中向補(bǔ)間動畫添加緩動的方法?在這里,我們使用動畫制作一個小球元素,落在地上反彈回來。1. 打開軟件并創(chuàng)建新的AS3文檔。2. 在舞臺上畫一個圓,并將其轉(zhuǎn)換成圖形元素。3. 分別在第10幀和第

flash中向補(bǔ)間動畫添加緩動的方法?

在這里,我們使用動畫制作一個小球元素,落在地上反彈回來。

1. 打開軟件并創(chuàng)建新的AS3文檔。

2. 在舞臺上畫一個圓,并將其轉(zhuǎn)換成圖形元素。

3. 分別在第10幀和第13幀、第15幀和第25幀添加關(guān)鍵幀。

4. 調(diào)整球在后車架中的位置。

5. 在第13幀將球壓平。添加動作補(bǔ)白,注意在補(bǔ)白屬性面板中調(diào)整下降和反彈的減速值,使效果更逼真。

6. 跑步后,你可以看到球落下和反彈。

flash如何緩動補(bǔ)間動畫?

使用點動功能,您可以加快或減慢動畫的開始或結(jié)束,以獲得更逼真或令人愉快的效果。該技術(shù)用于修改flash在插值過程中計算屬性關(guān)鍵幀之間屬性值的方法。如果不使用jog,flash將計算這些值,以便在每個幀中對值的更改相同。如果使用“jog”,則可以調(diào)整更改每個值的程度,以獲得更自然、更復(fù)雜的動畫。慢跑是一條數(shù)學(xué)曲線,適用于補(bǔ)碼之間的屬性值。插值的最終效果是插值與蠕變曲線中屬性值范圍相結(jié)合的結(jié)果。例如,在制作汽車通過舞臺的動畫時,如果讓汽車從停止處緩慢加速,然后在舞臺的另一端緩慢停止,動畫會更逼真。如果不使用慢動作,汽車將從停止到全速,然后立即停止在舞臺的另一端。如果使用“jog”,可以對汽車應(yīng)用間隙動畫,然后使間隙緩慢啟動和停止。不應(yīng)用點動的運(yùn)動路徑。請注意,幀沿路徑均勻分布。應(yīng)用了停止和開始(中間)點動的相同運(yùn)動路徑。注意將車架集中在靠近路徑末端的位置,從而使汽車的加速和減速更加逼真??梢栽凇皩傩詸z查器”(attribute checker)或“動畫編輯器”(animation editor)中應(yīng)用點動?!皩傩詸z查器”(attribute checker)中應(yīng)用的折彎將影響填充中包含的所有屬性?!皠赢嬀庉嬈鳌保╝nimation editor)中應(yīng)用的折彎可以影響單個屬性、一組屬性或面片之間的所有屬性。慢跑可以簡單也可以復(fù)雜。Flash包含一系列預(yù)設(shè)的jog,用于簡單或復(fù)雜的效果。在“動畫編輯器”(animation editor)中,還可以創(chuàng)建自己的自定義折彎曲線。慢跑的一個常見用途是在舞臺上編輯運(yùn)動路徑,并啟用浮動關(guān)鍵幀以保持每條路徑的速度一致。然后可以使用jog在路徑的兩端添加更真實的加速或減速。將折彎曲線應(yīng)用于屬性曲線時,折彎曲線的可視覆蓋將顯示在屬性曲線的圖形區(qū)域中。通過在同一圖形區(qū)域中顯示屬性曲線和點動曲線,可以更方便地了解測試動畫時舞臺上顯示的最終拼接效果。由于“動畫編輯器”(animation editor)中的折彎曲線可能非常復(fù)雜,因此可以使用它們在舞臺上創(chuàng)建復(fù)雜的動畫,而無需在舞臺上創(chuàng)建復(fù)雜的運(yùn)動路徑。除了空間屬性x、y和Z之外,折彎曲線還可以用于為任何其他屬性創(chuàng)建復(fù)雜的插值。

FLASH的屬性面板中的調(diào)整到路徑起得了一個什么作用?還有緩動的作用?請高手指點。謝謝?

您可以將傳統(tǒng)運(yùn)動指導(dǎo)層添加到傳統(tǒng)面片:右鍵單擊包含傳統(tǒng)面片的層名稱,然后選擇添加傳統(tǒng)運(yùn)動指導(dǎo)層。然后對齊頭部和尾部(就像普通的引導(dǎo)層一樣)。此時,對象跟隨路徑,但不轉(zhuǎn)向。在對路徑進(jìn)行檢查和調(diào)整后,對象可以沿著路徑移動并自動轉(zhuǎn)向,始終使對象的某個方向與路徑對齊。

慢速動能產(chǎn)生更逼真的動畫效果。在現(xiàn)實世界中,物體的運(yùn)動有一個加速或減速的過程。當(dāng)輸入值為-1到-100之間的負(fù)值時,它開始緩慢加速;當(dāng)輸入值為1到100之間的正值時,它逐漸減速。