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畫管道圖紙一般怎么畫 作為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)小白,我是應(yīng)該學(xué)OpenGL還是DirectX?

作為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)小白,我是應(yīng)該學(xué)OpenGL還是DirectX?我們首先要學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué),了解渲染流水線的知識(shí),這樣我們就可以了解很多圖形處理和渲染的術(shù)語。OpenGL和DirectX是基于計(jì)算機(jī)圖

作為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)小白,我是應(yīng)該學(xué)OpenGL還是DirectX?

我們首先要學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué),了解渲染流水線的知識(shí),這樣我們就可以了解很多圖形處理和渲染的術(shù)語。OpenGL和DirectX是基于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)原理和繪制流水線的理論知識(shí),從程序中表達(dá)和實(shí)現(xiàn)的。很多語言一定會(huì)用到,如果你不懂原理,就很難理解OpenGL和DirectX

OpenGL是一個(gè)非常廣泛的話題。一般來說,相關(guān)崗位的考核會(huì)從以下幾個(gè)方面進(jìn)行:相對(duì)概念性的考核,當(dāng)然會(huì)有實(shí)際問題需要處理:

1、alpha測(cè)試/alpha融合。

2,了解幀緩沖區(qū),為什么要使用雙緩沖區(qū)。

3,VAO和VBO的區(qū)別和聯(lián)系

4,UBO的優(yōu)缺點(diǎn)

5,如何AA(抗鋸齒)

6,緩沖區(qū)相關(guān)內(nèi)容,map/bufferdata,glbuffersubdata

7,浮雕紋理相關(guān)內(nèi)容,etc 2/ASTC/etc 1/DXT,etc

8,什么是rendertarget及其用法

9,坐標(biāo)變換相關(guān),什么是MVP矩陣,如何推導(dǎo)相關(guān)矩陣

10,什么是變換反饋,以及應(yīng)用場(chǎng)景

11,深度,影響OpenGL性能的常見因素

15,什么是tbr,tbdr,依此類推。

應(yīng)聘Opengl的職位,面試官都會(huì)提問什么問題?

響應(yīng)WM_uuu2;Paint消息,執(zhí)行雙緩存切換繪圖。

但是有特定的繪制操作,例如繪制球、繪制立方體等。最好馬上在其他地方完成。之后,invalidate將發(fā)送WM_uuPaint消息來切換窗面顯示數(shù)據(jù)。