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1. 先刪除燈光和攝像頭。材料名稱應為英文,映射也應為英文,而不是中文,并且必須為JPG格式。并組織組;刪除多余的對象,如直線2、坐標零。并將材質轉換為默認材質。三。選擇一個組,先取消接地,然后選擇對象,將其轉換為網格,使用插件將其轉換,然后將其指定給uvwmap4。畢竟,把它保存為一個文件。5將文件格式導出為FBX,移除燈光和相機點,并將單位設置為厘米。

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為什么unreal4免費開源后,在國內沒有火起來?

這個問題可以從幾個方面來看:免費:它不是真正的免費,而是一定比例的利潤。公司越大,容忍度就越低。開源:整個虛幻引擎非常龐大。無論是抄襲還是修改,都需要付出巨大的學習努力。而且,產出小,投入與努力不成正比。新函數的藍圖不同于以前的腳本語言編寫習慣。大多數程序員拒絕它,這意味著他們需要學習一種新的腳本語言。藍圖也將替換著色器。優(yōu)秀的著色器開發(fā)人員不會喜歡這種即時編譯著色器,因為blueprint著色器的編譯感覺非常慢。以3D為主要特征的unreal4專題書在國內短期工程中應用廣泛,成本較高。游戲公司支持的大型終端游戲通常有自己的引擎。最初,unity占據了很高的市場份額,unreal4并沒有主動搶占市場(廣告)。Unreal4沒有市場沒有教程(完整的實戰(zhàn)教程。初學者學習教程通常是一個例子,不能用于培訓)。最后,在惡性循環(huán)中,unreal4有自己的特點下載引擎需要登錄,登錄經常被屏蔽,下載經常被屏蔽emmmm~不小心發(fā)現了很久以前的答案,人才真的很慚愧。只有幾個答案。2開源:我覺得UE4現在各方面都在發(fā)展,所以系統(tǒng)多,學習曲線陡。開源并不意味著彩筆能懂,emmmm,如果懂層次,就不能懂命名,如果懂命名,就不能懂實現,如果懂實現,就不能懂設計原理。三。我覺得因為藍圖太方便了,C文檔維護不好(只聲明,沒有說明)。4我對此一無所知?,F在VFX行業(yè)是節(jié)點編輯材料,更進一步說,胡迪尼滿節(jié)點流量真是美味。6從國產手機游戲的角度來看,似乎團結占主導地位。從更大的角度來看,UE4根本不是一個游戲引擎,而是一個實時3D項目的組裝器,這讓各類人目瞪口呆。7有教程,但由于UE4的大小,綜合教程不夠深入。單個教程非常分散。有很多功能強大的教程,方便的藍圖與國內統(tǒng)一的開發(fā)習慣大不相同。地形系統(tǒng)非常強大,物理非常強大,API非常強大。。。。。好吧,玩了三個月,是時候找工作了嗎