3dmax高模拓?fù)涑傻湍?3DMAX中低模,中模,高模的區(qū)別以及各自的使用領(lǐng)域?
3DMAX中低模,中模,高模的區(qū)別以及各自的使用領(lǐng)域?中間模型不是一個嚴(yán)格的概念。例如,EA提倡媒體模型的起草。攻防兼?zhèn)?。上??筛臑楦吣#履?筛臑榈湍?。其他人一般只做高低模。高模式有很多?xì)節(jié),很多方
3DMAX中低模,中模,高模的區(qū)別以及各自的使用領(lǐng)域?
中間模型不是一個嚴(yán)格的概念。例如,EA提倡媒體模型的起草。攻防兼?zhèn)?。上??筛臑楦吣?,下模可改為低模。其他人一般只做高低模。高模式有很多?xì)節(jié),很多方面,游戲引擎不能拖動,導(dǎo)致低模式的概念。低模式完全符合發(fā)動機(jī)和接線規(guī)則的要求。此時,高模式的作用是將高模式的細(xì)節(jié)投射到低模式,從而達(dá)到最佳效果并在發(fā)動機(jī)中運行。下一代的精髓也是高模量制造的。當(dāng)然,低模型和其他過程也很重要。
3dmax建模如何布線?
3D軟件中的模型都是基于三角函數(shù)計算的,所以布線的第一個前提是不應(yīng)該有非三面體或四面體曲面。只有當(dāng)模型的曲面全部為三面體或四邊形時,其計算才會更加精確和快速。但是,在五邊形或多邊形三維軟件中計算這類模型時,要么不支持,就會出現(xiàn)誤差,要么這些多邊形曲面在計算前會自動劃分為三邊曲面或四邊形曲面,所以往往會出現(xiàn)一些計算誤差。那么為什么四邊形曲面是可以的呢?實際上,在Max中,四邊形曲面實際上是由兩個三角曲面組成的。在內(nèi)置信息中,四邊形曲面是兩個三角曲面,因此四邊形曲面仍然可以得到很好的支撐,但在某些動態(tài)操作中,將其轉(zhuǎn)化為三角曲面將更為精確。在此前提下,根據(jù)所要構(gòu)建模型的結(jié)構(gòu),合理安排連接、線刪除和面拉伸。這是可以用字面來描述的。如何建立模型,如何安排線路,更多的是經(jīng)驗的積累。