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3dmax怎么做樹木景觀?

你做高??隙ǖ湍0低模的話:用6邊形的或高點的8邊形慢慢拉進去就行了,要先拿著圖片~最好別想象中~~

~樹葉的話就直接用兩個四邊形90交叉的十字,以后用PS畫出來就可以了,肯定要要用透明的貼圖高模的話的話拿著低模再往細了做,不限面數(shù)還當然不好說。

老爸樹枝弄到一個平面上來是是因為你的視圖沒在比較正規(guī)坐標視圖,變動視圖,跳到F視圖再畫~就沒什么大事了3D有自帶的樹啊,AEC擴展,植物,里面就有樹

次時代游戲建模,拓撲前,高模導出的各種規(guī)劃是為了什么?

十分感謝提問者邀請,我回答這個問題

次世代游戲建模,我想大多數(shù)外界游戲開發(fā)引擎的朋友們對于“次時代建模”這個詞匯是有應該不會陌生,也許您是上次接近到這個詞匯,其實這是一門很奇怪很深奧的技術(shù),其實她還沒有你想象中的奇怪,如果用對了方法,走對了路,她便會向你展示她那妖嬈的美。

其實在自學學習3Dmax,zbrushmaya建模,次世代美術(shù)的道路上那肯定會困難。

【“次世代游戲”由來】一說起次世代游戲大家腦海中大都會閃現(xiàn)出出一大批游戲作品,.例如Cry3引擎的《孤島危機》系列,這些Unreal3引擎的《戰(zhàn)爭機器》系列,也有森寒2引擎的《戰(zhàn)地》系列。次世代給我們給予了美輪美奐的游戲世界,與以往的游戲兩者相比模型再次是粗糙的n邊形結(jié)構(gòu),模型貼圖分辨率也不僅僅是以往的512*512或是1024*1024,如果沒有要我給次世代游戲下個定義,那就是——游戲允許Direct9.0及以下版本硬件加速,游戲模型中發(fā)揮了法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個特性,除開大多引擎都集成顯卡了各自的粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng),光影系統(tǒng)等等。

【法線貼圖是什么?能干點啥?】在上面的論證中我們一講了法線貼圖這個特性,可是我們還對它全然無知,現(xiàn)在我便向大家詳細介紹法線貼圖,簡單從名字就能看出它是一張貼圖,像漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,AO貼圖,不透明圖貼圖,自發(fā)光貼圖等等是完全不一樣的,將它賦予生命一個模型便會出現(xiàn)你所選的效果。法線貼圖確實是差不多,將其賦予一個模型都會使模型看起來好像占據(jù)許多細節(jié)使模型變得更加凹凸有質(zhì)感,這種特性比較比較像法線貼圖會出現(xiàn)之前的凹凸貼圖,只不過法線貼圖能使不同角度的光源出現(xiàn)陰影,恰倒好處的使用法線貼圖能使數(shù)千面的中模提升到上百萬面高模般的質(zhì)感。

【法線貼圖在游戲開發(fā)中的重要性】相互過Unreal3或者Unity3D引擎朋友都很清楚,導入模型的單個模型面數(shù)最大沒法遠遠超過65536面,如果不是不可以參照法線貼圖做模型的細節(jié)哪怕單個模型面數(shù)達到65536,其細節(jié)也不妨一張法線貼圖來的確實,再者以面數(shù)換細節(jié)這是也很浪費社會資源的,所以我法線貼圖是次世代游戲的重中之重。

【題外話】很多人就是為了節(jié)省時間而建議使用漫反射貼圖實際一些軟件就生成法線貼圖,這樣的貼圖也能實現(xiàn)一些凹凸細節(jié)的體現(xiàn),但是因為漫反射貼圖所含的多種色彩,那樣生成沉淀的法線貼圖賦予了生命模型后在顏色的交匯處會他留的確的痕跡,因為說我不我建議你用這種方法來生成法線貼圖。

【法線貼圖——次世代建模的精髓】在以前,改變一個模型的好壞50%能夠體現(xiàn)在電源布線,50%體現(xiàn)出來在貼圖。然而次世代的到來,貼圖位置大有機會能夠得到修為提升,畢竟法線貼圖也能很好的阻一阻布線上的不足。

【工具的選擇】工欲善其事,必先利其器。作為美工的我們動不動愛外界各種的軟件,好象我們會會用到以上軟件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、PhotoshopCS4。

【流程1——構(gòu)思與原畫】首先你要清楚你也將你想做什么模型,想到的最好就是畫下去,如果你有起碼的想象力又有空間意識的話你這個可以直接動手了。

【流程2——用3ds Max或Maya制作低?!窟@一步流程是為用ZBrush4R6雕刻高模所做的預備工作,如果沒有模型比較比較簡單點,.例如石頭,樹干,地面磚等等這類模型是可以你不可以制作低模,是可以真接在用ZBrush4R6雕刻,如果模型都很奇怪,諸如生物模型,就應該要先做一個低模,這個模型到之后是丟棄的,所以才你不在布線過多糾結(jié),要做后導出為OBJ格式。

【流程3——用ZBrush4R6雕刻低?!繉⒌湍氲絑Brush4R6中,重線路布置,提高細節(jié)后就也可以雕刻了,這個我不做教學,只去傳達我的經(jīng)驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度遠處觀察模型,細節(jié)一級二級做,先做大型再做細節(jié)。

【流程4——將高模拓撲為低?!烤W(wǎng)剛我們用ZBrush4R6雕刻出一個高模,他的面數(shù)肯定戰(zhàn)錘數(shù)十萬面、甚至連極高,這樣的模型是根本無法再導入游戲引擎的,所以才我們需要將其拓撲出一個低模,以主要是用于導入游戲引擎,過了一會兒我們必須一個拓撲軟件,你也可以不使用TopoGun這樣的一類拓撲的軟件,也可以可以使用ZBrush4R6隨機軟件的自動啟動拓撲功能,但性質(zhì)也是不同的——有一種低模。

【流程5——展開低模的UV】網(wǎng)剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模必須有一個發(fā)起的UV貼圖,這樣的話我們才能家庭烘焙法線貼圖,是對UV的展開這個可以在用3ds Max或Maya,也可不使用一些專門買的UV發(fā)動軟件來展UV。

【流程6——烘焙法線貼圖】推薦一下一個太好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個軟件操作的很簡單啊,只必須導入數(shù)十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖乾坤二卦著數(shù)十萬面的細節(jié)信息,將這張貼圖貼到僅有數(shù)千面的模型上就能使其強大數(shù)十萬面的細節(jié)。

【流程7——貼圖草圖】有了法線貼圖還不夠,只不過我們還沒有漫反射貼圖,3d渲染UV模板,綜合比法線貼圖,后再用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,那樣的話可以更好的把握住凹凸感。

所以才次世代游戲游戲建模,各種各樣的細節(jié)是替反襯更好的效果,所以才這位提問者,也要加油努力,加油啊了,在次時代,這個行業(yè)我希望你會曾經(jīng)的大佬,勝任,帶領團隊,沖出國際,我希望你在未來的生活里面有更多的問題,提出來的時候,你應當條條框進去,我們才這個可以一些兢兢業(yè)業(yè)的幫你解釋你的困惑,非常感謝平臺受到我解釋的機會,非常感謝知道回答者邀請我我解釋你的問題,祝您在這個行業(yè)會越來越好。