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maya多邊形建模的字體加粗 maya多邊形尺寸哪里調(diào)?

maya多邊形尺寸哪里調(diào)?在creat——polygonprimitives,已取消interactivecreation前面的對勾就行了Maya里做倆個模型,疊在一起做布爾運算,可是做不出來。顯示說

maya多邊形尺寸哪里調(diào)?

在creat——polygonprimitives,已取消interactivecreation前面的對勾就行了

Maya里做倆個模型,疊在一起做布爾運算,可是做不出來。顯示說必須選擇恰好兩個多邊形網(wǎng)格。為什么?

哇還用Maya中文版的,好像沒有吧你選擇了3個物體吧,你那個圓柱的面分了開來吧!紅色的好像聽說是另一個面的,沒法這樣布爾吧!我經(jīng)常用這個也是沒有問題的!你那個沒顯示藍色的面是單獨的一個物體來的我看我的,應(yīng)該要整個圓柱全是綠色的才對,你原先做一個試試看

maya布料穿插怎么辦?

是用nCloth做的布料模擬嗎?可能是布料本身外角和數(shù)量太高,不但會交錯,大幅縮減布料的多邊形細分試下。

zbrush雕刻了高模以后,導法線貼圖的時候才發(fā)現(xiàn)法線一直是反的,在zb翻轉(zhuǎn)以后發(fā)現(xiàn)uv亂了,請?

假如你用maya和zb的工作流程那就這兩個軟件無法識別的法線在平行方向上是反的從zb導出的法線貼圖要互相垂直翻轉(zhuǎn)后才能在maya里用同樣的比較適合maya的貼圖導回zb也要先平行翻轉(zhuǎn)

你說的在zb翻轉(zhuǎn)以后才發(fā)現(xiàn)uv亂了有沒在zb里看見的情況?是因為你早轉(zhuǎn)動過了只有只能導入maya里看才都正常

如果這樣你嫌這些麻煩就用GOZmaya到zbzb到maya都用GOZ來導就沒這些問題了

低模包要包裹高模要么設(shè)置包裹的封套數(shù)值比較好或則新的拓撲另一個合適的低模那樣的話效果最好就是但花時間

UV傳遞的話zb的UVmaster可以拷備全部粘貼UV或則maya外角和建模下也有類似于命令

maya學習流程?

1.建模---材質(zhì)燈光---動畫。

這是像是的學習順序,由簡到難,又是動畫的制作順序.再可以細分的話:建模:矩形建模,NURBS建模,角色建模等.材質(zhì)燈光:材質(zhì),燈光,燈光特效,渲染器等.動畫:基礎(chǔ)動畫,粒子動畫,角色動畫,動力學,表達式等.之后還可以不自學特效這些mel腳本語言等等.2.學習順序并又不是死的,但不要通過上面的動畫的制作流程順序來學。是因為每道工序都很有可能影響下一個工序.3.本人讀大學時買的書也相當多,但就幫我推薦一本.ltmaya已經(jīng)培訓講座gt海洋書版社的.