3dmax導出fbx文件為什么沒有貼圖 天際線怎么修橋?
天際線怎么修橋?《城市:天際線》中的MOD并不是什么可以下載了之后放到某個文件夾就好的,只不過MOD還是需要導入,不過導入有很多的注意事項,那具體咋導入到MOD呢?都說工欲善其事,必先利其器,而游戲那
天際線怎么修橋?
《城市:天際線》中的MOD并不是什么可以下載了之后放到某個文件夾就好的,只不過MOD還是需要導入,不過導入有很多的注意事項,那具體咋導入到MOD呢?都說工欲善其事,必先利其器,而游戲那個軟件的“資產(chǎn)編輯器”就是一個更加好的制作及導入MOD工具,僅僅你不會用而己,下面就來去學習下導出MOD方法MOD導入詳細點相關(guān)教程資產(chǎn)編輯器是個自己制作mod的功能強大的工具,你這個可以使用它創(chuàng)建新資產(chǎn),新模型包括新的立交橋,也可以導入到游戲。資產(chǎn)編輯器是在主菜單工具目錄下當你再點擊新的資產(chǎn),你會再次進入一個主題中,選擇面板。您這個可以你選一個基本都主題或其他自定義主題,例如從Steam創(chuàng)意工坊訂閱的主題。主題根本不影響不大你的資產(chǎn),但主題的不同會使資產(chǎn)的細節(jié)不是一樣的。主題正常情況應用于打印預覽,諸如在冬季主題這個可以用來顯示圖片資產(chǎn)積雪的樣子。程序加載主題后,您將注意到一個中,選擇各種資產(chǎn)類型的總目錄。你選擇一個類型。你將看到許多內(nèi)置的資產(chǎn)和后來修改的資產(chǎn)?!敖ㄗh使用保證裝飾”快速切換將一同加載這個資產(chǎn)里面的一些裝飾諸如燈光,煙霧之類的東西(如果不是有的話)。你選錯誤的的模板是非常重要的,而且新修改的資產(chǎn)許多屬性將繼承它,沒法改變。這些包括AI(具體解釋了游戲功能的資產(chǎn)),和UI類等等。本樓高度感情依賴建模軟件3dsMax系列在內(nèi)操作熟悉的人群。建模前估計可以設置器量單位為1單位1米。記好,建筑在編輯器中網(wǎng)格劃分系統(tǒng)上被被稱單元格。每個單元是8米×8米。你所建的模要不能是一個對象。所以我要確保全文件導入的文件唯有一個對象。同時重要的是的是模型沒有辦法可以使用張貼圖覆蓋它的全身,要不然它將被空間切割成難以會顯示部分。假如導入你的Mod,你要統(tǒng)一坐標系統(tǒng),Z坐標是向后(屏幕)。每個單元是8米×8米。一層樓一定高度2.5到3米。標準的門約4米,也可以更高。模型大小的確認知局限,但取消為65000頂點以內(nèi),但就算是只65000個頂點,是對單一資產(chǎn)來說應該太多了。但小和最簡單建筑應較低1000頂點,大型手機和急切的建筑約5000。有一些特珠的建筑建議使用10000-15000的頂點。汽車正常情況有500-1000的頂點,而簡單點灌木樹可能會從幾百到2000甚至還更緊張。又要盡量,大量的道具會使變慢變卡,因為資源編輯器有它的限制。游戲會不自動修改紋理遮罩和冬天的雪,因為一般來說資產(chǎn)區(qū)分任何主題。生成沉淀的雪可以不啟用,將**_顏色可以設置為(255、255、0)自動禁用所有積雪,(255、255、128)只禁用3d積雪。就像建筑物不使用1024x1024紋理分辨率的貼圖,小或最簡單建筑這個可以用1024x512。如果沒有在一個大型手機建筑工作,試圖有無這個可以建議使用2048x1024。我們最好不要盡量避免建議使用2048高模貼圖,如果不是是唯一重要的是的龐大無比建筑物,如體育場或機場。可以制作好的mod拷貝到以下目錄再導入資產(chǎn):Windows系統(tǒng)C:users用戶名AppDataLocalColossalOrderCities_SkylinesAddonsImportMac系統(tǒng)根目錄/Users/用戶名/Library/Applicationassistance/ColossalOrder/Cities_Skylines/Addons/ImportLinux系統(tǒng)/home/用戶名_Skylines/Addons/Import模型在Max里前提是文件導入為fbx文件,你很有可能會再注意到遠看你的自定義模型會很崩裂,那是只不過游戲會批量生成一個低質(zhì)量版本(LOD)以節(jié)省資源。替解決這個問題,你是可以別外需要提供自己的低質(zhì)量模型(最好不要少于1000個頂點),后綴為*_lod.fbx貼圖為*_lod_,其他貼圖都是如此。是對自生長建筑,建議您取消在100頂點以內(nèi)。相對于較小的建筑物和地標建筑,你也可以稍微地低一點(200)。這對道具和車輛,少于50個頂點應該要相當。兩個啊是的LOD模型紋理的分辨率是128x128。為其他玩家著想,請恪守這些規(guī)律,如果你可以擊碎它們。在流暢運行時良好的思想品德的LOD模型的影響一般說來性價比高細節(jié)的模型更重要。如果不是LOD模型過于復雜,游戲可能會會考慮到資產(chǎn)損壞,總是顯示一個錯誤信息。建筑物像是建筑在編輯器的網(wǎng)格系統(tǒng)里。在網(wǎng)格中,每一個格子被稱為一個單元格。一個單元格是8m×8m。自生長建筑比較大尺寸為4X4,超過這個尺寸,則是自動儲放建筑。建筑物的最大尺寸:16x8,15x9,14x11,13x12,12x13,11x14,9x15個單元格。光照貼圖細節(jié)0不閃光120全光128-255(任務道具窗戶燈光)192(恐怕光)交通工具交通工具有點都一樣,一些交通工具比如說汽車,火車,飛機之類的交通工具,接觸地面(距離0)的部分會自動識別為車輪,并在車輛聯(lián)通時旋轉(zhuǎn)。而,你肯定不會將車輪面連接上到車身上,否則將照成加載緩慢和整個汽車旋轉(zhuǎn)。與建筑物是一樣的,車輛的LOD模型將自動啟動創(chuàng)建家族一個(如果不自己文件導入_lod.FBX)。車輛的拖車(車廂)這個可以從屬性面板設置。請再注意,如果沒有是一個無法導入的拖車(車廂)被修改,需退出資產(chǎn)編輯器,原先載入資產(chǎn)編輯器后才這個可以在中,選擇拖車(車廂)的面板里注意到它們。所中,選擇的拖車(車廂)資產(chǎn)與車頭都保存在同一文件中。聲音,光和警燈等屬性會自動啟動無法繼承模板,目前肯定不能設置里。
在maya里導出fbx的文件放進unity3D里,為什么貼圖都不見了,都只是一個白模而已?
fbx文件本身不帶貼圖,請聽從一下方法來,簡單的方法導入fbx文件,把所有貼圖放到unityassets目錄下的一個子目錄中,后再將fbx拖到這個文件夾中,完成后即可注意到自動出現(xiàn)匹配了貼圖,別外所有骨骼、部件、材質(zhì)、貼圖,斬立決不不允許在用中文