簡(jiǎn)單八邊形建模 ug怎么樣用任意形狀的曲面分割實(shí)體?
ug怎么樣用任意形狀的曲面分割實(shí)體?三種途徑基本特征附加應(yīng)該是搭積木。實(shí)體編輯那就是做人像雕塑。最接近祛除礦石材料的模具零件過程。曲面造型建模是糊桃木劍。二維光柵的是做糖人。我都覺得這個(gè)原始模型最適合
ug怎么樣用任意形狀的曲面分割實(shí)體?
三種途徑
基本特征附加
應(yīng)該是搭積木。
實(shí)體編輯
那就是做人像雕塑。
最接近祛除礦石材料的模具零件過程。
曲面造型建模
是糊桃木劍。二維光柵的是做糖人。
我都覺得這個(gè)原始模型最適合糊紙人快速方法,只是需要找準(zhǔn)目標(biāo)三個(gè)點(diǎn)點(diǎn)的坐標(biāo),接著環(huán)形陣點(diǎn),創(chuàng)建角色兩條直線,兩個(gè)平面,就然后換取了原始模型的單個(gè)“尖刺”特征。再圓陣看看糊紙人就成功了。后邊就是可以轉(zhuǎn)換成七彩添加個(gè)正盾形孔。
UG里兩直線穿過平面如何在面上做直線將兩直線連接上?
三種最省時(shí)
特征附加
就是玩積木。
實(shí)體編輯
就是做雕塑。
最將近祛除材料之外的模具加工方程式。
矩形建模設(shè)計(jì)
是糊畫符。自由曲面的是扎風(fēng)箏。
我覺著這些整體模型才適合糊畫符方法,只要找準(zhǔn)三個(gè)點(diǎn)座標(biāo),然后把大方陣點(diǎn),創(chuàng)建角色直線,垂直面,就直接得到了原始模型的單個(gè)“尖錐”特征。再大方陣下糊桃木劍就結(jié)束了。后邊那就是轉(zhuǎn)換成成真實(shí)先添加兩個(gè)正盾形孔。