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如何在Godot 3.2中自定義物體的碰撞檢測網格

在使用Godot引擎時,通常我們給物體添加碰撞網格時會使用一些基本的幾何模型,例如立方體、圓柱體或球體。然而,如果我們需要更貼合自己模型的碰撞網格,就需要自己動手來創(chuàng)建了。 制作自定義碰撞網格的步驟1

在使用Godot引擎時,通常我們給物體添加碰撞網格時會使用一些基本的幾何模型,例如立方體、圓柱體或球體。然而,如果我們需要更貼合自己模型的碰撞網格,就需要自己動手來創(chuàng)建了。

制作自定義碰撞網格的步驟

1. 首先,在Blender中創(chuàng)建一個猴頭模型,并刪除場景中的其他燈光和相機。

2. 導出模型,選擇“文件” -> “導出” -> “FBX”,將模型以FBX格式導出。

3. 再次選中模型,選擇“文件” -> “導出” -> “obj”,導出為OBJ格式的模型網格。

4. 打開Godot場景,將導出的FBX和OBJ模型文件放入項目文件夾中。

5. 將資源文件列表中的模型拖放到場景中。

6. 為模型文件添加一個子物體MeshInstance,并在屬性中選擇加載Mesh。

7. 選擇OBJ模型并打開,這將是我們的碰撞網格數(shù)據(jù)文件。

8. 在頂部菜單中選擇“Mesh”,然后選擇列表中的第一個選項“創(chuàng)建三角網格靜態(tài)實體”。

9. 現(xiàn)在在MeshInstance中會多出兩個子物體,其中的CollisionShape就是我們的碰撞網格,可以實現(xiàn)更精確的碰撞檢測。

通過以上步驟,我們成功地為Godot中的物體創(chuàng)建了自定義的碰撞檢測網格,使得碰撞檢測更加準確,適應性更強。自定義碰撞網格的制作過程可能需要一定的時間和技術,但對于游戲開發(fā)者來說,這是優(yōu)化游戲碰撞檢測的重要步驟之一,值得投入精力進行學習和實踐。Godot引擎提供了豐富的功能和靈活的操作方式,為開發(fā)者提供了廣闊的創(chuàng)作空間,幫助他們實現(xiàn)游戲開發(fā)的各種需求。

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