使用Animate制作連線題答題課件
在制作課件的過程中,使用Flash(即Animate)是一種常用的方法。特別是在制作一些答題類的內(nèi)容時(shí),F(xiàn)lash可以提供豐富的動畫效果和交互功能。本文將介紹如何使用Animate制作連線題答題課件。
在制作課件的過程中,使用Flash(即Animate)是一種常用的方法。特別是在制作一些答題類的內(nèi)容時(shí),F(xiàn)lash可以提供豐富的動畫效果和交互功能。本文將介紹如何使用Animate制作連線題答題課件。
準(zhǔn)備工作
首先,打開Animate軟件并新建一個AS3文檔。接下來,我們將制作幾個簡單的計(jì)算題和答案的連線。在舞臺上放置8個文本框,左右各四個。寫入相應(yīng)的算式和答案。
制作連線功能
1. 新建一個圖層,并將其拖到算式層的下面。
2. 自行制作8個影片剪輯,并分別放置在8個算式下方。這些影片剪輯需要放置在新建的圖層中。
3. 給左邊的影片剪輯從上到下依次設(shè)置實(shí)例名為a0、a1、a2、a3,給右邊的影片剪輯設(shè)置實(shí)例名為b0、b1、b2、b3。注意,實(shí)例名的設(shè)置要按照左邊算式答案的順序進(jìn)行。
4. 在主時(shí)間軸中添加以下代碼:
```
var shape:Shape new Shape(); // 用于畫線
(2, 0xFF0000); // 設(shè)置線的粗細(xì)和顏色
(shape); // 將畫線容器添加到舞臺上
var a_id:int -1; // 存儲已選擇的算式索引
var b_id:int -1; // 存儲已選擇的答案索引
var l_count:int 4; // 連線數(shù)量
var right_count:int 0; // 記錄連線正確的數(shù)量
initScene();
function initScene():void {
();
(2, 0xFF0000);
for (var i:int 0; i < l_count; i ) {
this["a" i].alpha 0.5; // 設(shè)置按鈕顏色,區(qū)分已選擇的算式
this["b" i].alpha 0.5; // 設(shè)置按鈕顏色,區(qū)分已選擇的答案
this["a" i].addEventListener(, ClickAEvent); // 點(diǎn)擊算式事件
this["b" i].addEventListener(, ClickBEvent); // 點(diǎn)擊答案事件
this["a" i].isRight false; // 記錄狀態(tài),如果算式已經(jīng)連線,則不讓點(diǎn)擊
this["b" i].isRight false;
}
}
function ClickAEvent(e:MouseEvent):void {
var obj:Object ;
var t:int int((1));
if ( true) {
return;
}
if (right_count l_count) {
return; // 如果連線完成,則不允許操作
}
if (a_id t) { // 判斷是否點(diǎn)了同一個算式
a_id -1;
0.5;
return;
}
if (b_id -1) { // 判斷有沒有選擇答案
if (a_id ! -1) {
this["a" a_id].alpha 0.5;
}
a_id t;
1;
} else {
if (b_id t) { // 判斷是否選擇正確
(obj.x, obj.y);
(this["b" b_id].x, this["b" b_id].y);
true;
this["b" b_id].isRight true;
this["b" b_id].alpha 0.5;
b_id -1;
a_id -1;
right_count ;
} else {
this["b" b_id].alpha 0.5;
b_id -1;
a_id -1;
}
}
}
function ClickBEvent(e:MouseEvent):void {
var obj:Object ;
var t:int int((1));
if ( true) {
return;
}
if (right_count l_count) {
return; // 如果連線完成,則不允許操作
}
if (b_id t) { // 判斷是否點(diǎn)了同一個答案
b_id -1;
0.5;
return;
}
if (a_id -1) { // 判斷有沒有選擇算式
if (b_id ! -1) {
this["b" b_id].alpha 0.5;
}
b_id t;
1;
} else {
if (a_id t) { // 判斷是否選擇正確
(obj.x, obj.y);
(this["a" a_id].x, this["a" a_id].y);
true;
this["a" a_id].isRight true;
this["a" a_id].alpha 0.5;
b_id -1;
a_id -1;
right_count ;
} else {
this["a" a_id].alpha 0.5;
b_id -1;
a_id -1;
}
}
}
```
運(yùn)行和重置
點(diǎn)擊運(yùn)行后,就可以進(jìn)行連線操作了。當(dāng)所有連線完成后,還可以自行思考如何實(shí)現(xiàn)重置功能。
通過以上步驟,您可以使用Animate制作出簡單的連線題答題課件。該課件具有良好的交互性和視覺效果,能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和參與度。