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使用Animate制作連線題答題課件

在制作課件的過程中,使用Flash(即Animate)是一種常用的方法。特別是在制作一些答題類的內(nèi)容時(shí),F(xiàn)lash可以提供豐富的動畫效果和交互功能。本文將介紹如何使用Animate制作連線題答題課件。

在制作課件的過程中,使用Flash(即Animate)是一種常用的方法。特別是在制作一些答題類的內(nèi)容時(shí),F(xiàn)lash可以提供豐富的動畫效果和交互功能。本文將介紹如何使用Animate制作連線題答題課件。

準(zhǔn)備工作

首先,打開Animate軟件并新建一個AS3文檔。接下來,我們將制作幾個簡單的計(jì)算題和答案的連線。在舞臺上放置8個文本框,左右各四個。寫入相應(yīng)的算式和答案。

制作連線功能

1. 新建一個圖層,并將其拖到算式層的下面。

2. 自行制作8個影片剪輯,并分別放置在8個算式下方。這些影片剪輯需要放置在新建的圖層中。

3. 給左邊的影片剪輯從上到下依次設(shè)置實(shí)例名為a0、a1、a2、a3,給右邊的影片剪輯設(shè)置實(shí)例名為b0、b1、b2、b3。注意,實(shí)例名的設(shè)置要按照左邊算式答案的順序進(jìn)行。

4. 在主時(shí)間軸中添加以下代碼:

```

var shape:Shape new Shape(); // 用于畫線

(2, 0xFF0000); // 設(shè)置線的粗細(xì)和顏色

(shape); // 將畫線容器添加到舞臺上

var a_id:int -1; // 存儲已選擇的算式索引

var b_id:int -1; // 存儲已選擇的答案索引

var l_count:int 4; // 連線數(shù)量

var right_count:int 0; // 記錄連線正確的數(shù)量

initScene();

function initScene():void {

();

(2, 0xFF0000);

for (var i:int 0; i < l_count; i ) {

this["a" i].alpha 0.5; // 設(shè)置按鈕顏色,區(qū)分已選擇的算式

this["b" i].alpha 0.5; // 設(shè)置按鈕顏色,區(qū)分已選擇的答案

this["a" i].addEventListener(, ClickAEvent); // 點(diǎn)擊算式事件

this["b" i].addEventListener(, ClickBEvent); // 點(diǎn)擊答案事件

this["a" i].isRight false; // 記錄狀態(tài),如果算式已經(jīng)連線,則不讓點(diǎn)擊

this["b" i].isRight false;

}

}

function ClickAEvent(e:MouseEvent):void {

var obj:Object ;

var t:int int((1));

if ( true) {

return;

}

if (right_count l_count) {

return; // 如果連線完成,則不允許操作

}

if (a_id t) { // 判斷是否點(diǎn)了同一個算式

a_id -1;

0.5;

return;

}

if (b_id -1) { // 判斷有沒有選擇答案

if (a_id ! -1) {

this["a" a_id].alpha 0.5;

}

a_id t;

1;

} else {

if (b_id t) { // 判斷是否選擇正確

(obj.x, obj.y);

(this["b" b_id].x, this["b" b_id].y);

true;

this["b" b_id].isRight true;

this["b" b_id].alpha 0.5;

b_id -1;

a_id -1;

right_count ;

} else {

this["b" b_id].alpha 0.5;

b_id -1;

a_id -1;

}

}

}

function ClickBEvent(e:MouseEvent):void {

var obj:Object ;

var t:int int((1));

if ( true) {

return;

}

if (right_count l_count) {

return; // 如果連線完成,則不允許操作

}

if (b_id t) { // 判斷是否點(diǎn)了同一個答案

b_id -1;

0.5;

return;

}

if (a_id -1) { // 判斷有沒有選擇算式

if (b_id ! -1) {

this["b" b_id].alpha 0.5;

}

b_id t;

1;

} else {

if (a_id t) { // 判斷是否選擇正確

(obj.x, obj.y);

(this["a" a_id].x, this["a" a_id].y);

true;

this["a" a_id].isRight true;

this["a" a_id].alpha 0.5;

b_id -1;

a_id -1;

right_count ;

} else {

this["a" a_id].alpha 0.5;

b_id -1;

a_id -1;

}

}

}

```

運(yùn)行和重置

點(diǎn)擊運(yùn)行后,就可以進(jìn)行連線操作了。當(dāng)所有連線完成后,還可以自行思考如何實(shí)現(xiàn)重置功能。

通過以上步驟,您可以使用Animate制作出簡單的連線題答題課件。該課件具有良好的交互性和視覺效果,能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和參與度。

標(biāo)簽: