你認為獨立游戲會是國產(chǎn)單機游戲最好的選擇嗎?
網(wǎng)友解答: 感謝平臺邀請,首先回答樓主的問題:你認為獨立游戲會是國產(chǎn)單機游戲最好的選擇嗎?回答是:獨立游戲是國產(chǎn)單機游戲最好的選擇,也是目前國內(nèi)單機游戲想要發(fā)展的唯一選擇。為什么這么說,
感謝平臺邀請,首先回答樓主的問題:
你認為獨立游戲會是國產(chǎn)單機游戲最好的選擇嗎?回答是:獨立游戲是國產(chǎn)單機游戲最好的選擇,也是目前國內(nèi)單機游戲想要發(fā)展的唯一選擇。為什么這么說,咱們來分析一下。
首先,這里要吹一波燭龍公司制作的《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》,一個實實在在做了11年單機游戲的公司。歷經(jīng)四年立項,研發(fā),上線的這款游戲,確實給國人帶來了驚喜和驚艷。雖然很多玩家覺得古劍3和國外的一些3A級大作還要差上不少,還有其他的一些缺點,但是在中國這個商業(yè)化游戲市場,能出現(xiàn)這樣一款良心之作,是非常不容易的,還是希望玩家能給國產(chǎn)單機游戲支持。不可否認,國產(chǎn)單機游戲距離國外的3A級游戲大作差距很大。這里可以從兩個方面來分析。
首先是文化背景,政策,審核力度,國情不同。即使是把那些國外游戲大鱷公司放到國內(nèi)來,他們同樣做不出。這里不能聊的太深入,明白人自然明白。
第二點是游戲行情不同,國內(nèi)就沒有可以制作出戰(zhàn)神,GTA,大表哥2的團隊和公司嗎?肯定有,但是市場不需要,國內(nèi)目前的游戲市場日趨的商業(yè)化,需要的不是精品游戲,而是能賺錢的游戲。各種頁游,手游,端游不停的研發(fā)和上線,圈錢套路一個勝過一個。這些游戲大多數(shù)都是研發(fā)成本極小的游戲,成本低,但是回報大。即使是一些大型端游,比如天涯明月刀,逆水寒,九陰真經(jīng)等,游戲畫面,內(nèi)容,可玩性都非常高,能做出這種游戲的團隊和公司,絕對做的出不弱于國外3A級游戲的作品。但是這也專業(yè)團隊,都是商業(yè)化團隊,都是以比拼賺錢為主,單機游戲這么小的蛋糕,估計興趣不都大。
國產(chǎn)單機獨立游戲,反而是國內(nèi)一些“小作坊”做的比較出色。比如前段時間火爆STEAM,力壓眾多國外游戲,成為單周銷量榜冠軍的國產(chǎn)單機獨立游戲《太吾繪卷》。就是一個小團隊的作品,起初是5個人,后來因為溫飽問題,走了兩個,最終靠三個人做出的成品。而且這款游戲并不是像很多網(wǎng)友評論的那樣,都是靠水軍吹的。這款游戲連發(fā)行公司都沒有,古劍3還有非常強大的發(fā)行公司,網(wǎng)元圣唐?!短崂L卷》的制作者只能靠自己,找主播想宣傳都沒人理,最終的宣傳手段只是在一些論壇發(fā)了宣傳貼而已。而且游戲發(fā)布幾天后,就被破解,還被破解者敲詐,威脅?!短崂L卷》能取得這么好的成績,并且讓很多外國玩家為之著迷,是因為游戲本身的出色,而不是很多玩家認為的宣傳。通過這件事,對于國內(nèi)還在堅持做武俠,仙俠單機游戲的團隊,真是充滿了敬意。
此外還有一款國產(chǎn)獨立單機游戲《中國式家長》也在STEAM平臺上廣受好評。這兩款單機游戲都是典型的獨立游戲,并且在STEAM平臺上都非常的成功。這是不是意味著,獨立游戲才是國產(chǎn)單機游戲的突破口。
網(wǎng)友解答:不是,只能作為目前形勢下的權(quán)宜之計,是迫不得已而非最佳選擇。
一方面,從生產(chǎn)者角度來看,游戲產(chǎn)業(yè)屬于資本密集型和技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè),想要大發(fā)展必須走工業(yè)化道路,必須要具有規(guī)模化生產(chǎn)的能力才有競爭力。這一點和電影產(chǎn)業(yè)是一樣的道理。規(guī)?;a(chǎn)不代表流水線換皮,歐美日的3A大作都是規(guī)模化生產(chǎn),有一套完整的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),這樣才能保質(zhì)保量的持續(xù)輸出符合市場需求的產(chǎn)品。中國的游戲行業(yè),手游和頁游已經(jīng)基本做到了工業(yè)化規(guī)模生產(chǎn),但是游戲大多很low,游戲性藝術(shù)性通通沒有,完全入不了核心玩家的法眼。單機游戲這塊,國內(nèi)還難以實現(xiàn)工業(yè)化規(guī)模生產(chǎn),既有技術(shù)方面的原因(手游頁游對技術(shù)的要求相對更低),但更大的是市場原因,這一點下面細說。
承接上文,另一方面自然是市場方面。國內(nèi)游戲這塊由于歷史原因,單機市場一直沒有發(fā)展起來,于是手游頁游補位進來,滿足了游戲這塊的市場需求,把錢都賺走了,再加上盜版橫行,國內(nèi)玩家愿意花錢玩正版單機的自然就很少了,做單機大作在國內(nèi)很難回本。做出來不賺錢所以沒有多少人愿意投大錢去做,所以只有一些小的獨立游戲團隊做一些小體量低價位的游戲。
獨立游戲這種小作坊的生產(chǎn)方式對游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的發(fā)展所產(chǎn)生的正面影響極其有限,和小農(nóng)經(jīng)濟最終會阻礙農(nóng)業(yè)生產(chǎn)力的發(fā)展是一個道理(當然,這并不是說獨立游戲不好,獨立游戲的佳作還是非常多的)。小團隊資金和人力都很有限,開發(fā)人員的精力無法撐起一個大體量的項目,也沒有足夠高的薪水去聘請業(yè)內(nèi)大手子來加盟,這就導致無論是項目管理還是技術(shù)水平都不可能與大廠大作相提并論。為了把游戲做出來并回本,有追求的獨立游戲團隊通常會做一些小而精的作品以求脫穎而出,成功的獨立游戲通常勝在創(chuàng)意和題材,但大作中也不乏創(chuàng)意和題材優(yōu)秀的作品,這并不是獨立游戲的專利。
說一千道一萬,獨立游戲只是在技術(shù)和資金條件不足以做出大作時的一種折中方案,是退而求其次的選擇。目前騰訊通過其旗下的next studios開始嘗試進軍單機游戲領(lǐng)域(當然,由于騰訊是大資本,所以他們做的也就不算獨立游戲了),可以看做一個好的苗頭。如果發(fā)展的不錯,可能以騰訊為代表的國內(nèi)大廠也會逐漸加大在單機游戲上的投入,說不定哪天國產(chǎn)3A就橫空出世了呢。