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怎樣才算獨(dú)立游戲呢?

網(wǎng)友解答: 一般來說,“獨(dú)立游戲”可以和“獨(dú)立電影”“獨(dú)立音樂”相類比,指的都是“不通過或較少通過商業(yè)資本”支持,不以市場(chǎng)需求、商業(yè)需求為導(dǎo)向,具有一定創(chuàng)新和先鋒性的作品。商業(yè)游戲因?yàn)槭?/p>

網(wǎng)友解答:

一般來說,“獨(dú)立游戲”可以和“獨(dú)立電影”“獨(dú)立音樂”相類比,指的都是“不通過或較少通過商業(yè)資本”支持,不以市場(chǎng)需求、商業(yè)需求為導(dǎo)向,具有一定創(chuàng)新和先鋒性的作品。商業(yè)游戲因?yàn)槭菍I(yè)的游戲公司運(yùn)作,以盈利為目的,是必須有一定規(guī)模的收入的,在這個(gè)限制下,商業(yè)游戲公司勢(shì)必要比較多地去考慮市場(chǎng),考慮玩家的需求,考慮什么樣的游戲和游戲設(shè)計(jì)能賺錢,那么在這樣的限制下,商業(yè)游戲能做的事情是有限的。假如要他們?nèi)?chuàng)新,做一款不知道能否成功的作品,這對(duì)商業(yè)游戲公司是過于冒險(xiǎn)的行為。

所以在這個(gè)基礎(chǔ)上,獨(dú)立游戲就誕生了,不少開發(fā)者自掏腰包,不刻意追求盈利,自行制作僅僅是為了創(chuàng)新或自我表達(dá)的游戲。這就誕生了獨(dú)立游戲。

知名獨(dú)立游戲包括《Braid》(時(shí)空幻境),《FEZ》,《Don't Starve》(饑荒),《Binding of Issac》(以撒的藩祭),《Limbo》,《模擬山羊》,《Faster Than Light》《Undertale》(傳說之下)等等。這些游戲相比商業(yè)游戲,都在一定程度上對(duì)游戲的某一部分進(jìn)行了大膽的嘗試和創(chuàng)新。讓人耳目一新。

除此之外,人們對(duì)獨(dú)立游戲還有一些別的即成印象,有時(shí)作為拿來判斷獨(dú)立游戲與否的標(biāo)準(zhǔn)。比如開發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)要少,盈利要少等等。

不過現(xiàn)在的獨(dú)立游戲界早就打破了不少這些既定印象。比如陳星漢的《Journey》就有二十人以上的開發(fā)團(tuán)隊(duì)并且有索尼的資金支持,但游戲本身優(yōu)美、不落俗套、富有創(chuàng)造性,仍然富有“獨(dú)立精神”。

《星露谷物語》就直接在《牧場(chǎng)物語》內(nèi)核的基礎(chǔ)上生發(fā),雖然確實(shí)是單人團(tuán)隊(duì)業(yè)余開發(fā),但其開發(fā)思路比較類似于商業(yè)游戲,所以一直都在被人質(zhì)疑其“獨(dú)立精神”。

《Minecraft》本身是一款極具創(chuàng)意的獨(dú)立游戲,因?yàn)樘^火爆而轉(zhuǎn)入商業(yè)運(yùn)作,成為正經(jīng)的商業(yè)游戲,盈利過億,甚至被微軟收購(gòu)。

與此同時(shí),很多中高質(zhì)量以上的獨(dú)立游戲開發(fā)者,在Steam等平臺(tái)上也能實(shí)現(xiàn)營(yíng)收上十萬甚至百萬,已經(jīng)脫離了人們印象中“餓著肚子做游戲”的印象了。

所以我認(rèn)為,“獨(dú)立游戲”與否還是要看“獨(dú)立精神”,這個(gè)精神除了創(chuàng)新,不以商業(yè)為主要導(dǎo)向,還有“單槍匹馬實(shí)現(xiàn)自己的游戲理念”的精神。所以假如商業(yè)團(tuán)隊(duì)確實(shí)做出富有了創(chuàng)新性質(zhì)的游戲,又何嘗不可以歸于獨(dú)立游戲,假如個(gè)人以一己之力做出了可以媲美商業(yè)游戲的商業(yè)成就,又何嘗不可以歸于獨(dú)立游戲。

其實(shí)雖然“獨(dú)立游戲”是新近才流行起來的概念,但這種開發(fā)形式一直都存在著。比如早年的Flash游戲有不少就能納入這個(gè)范疇,流行于日本的“同人游戲”也可以納入這個(gè)范疇。這些概念甚至都比獨(dú)立游戲要開始的更早。

獨(dú)立游戲現(xiàn)在是游戲工業(yè)界重要的組成部分。因?yàn)橛螒虻膭?chuàng)新在商業(yè)上是風(fēng)險(xiǎn)非常高的事情,但同時(shí),游戲又是一個(gè)非常需要?jiǎng)?chuàng)新的行業(yè)。所以這個(gè)重任就落到了獨(dú)立游戲身上。通過商業(yè)游戲推廣,通過獨(dú)立游戲發(fā)明,已經(jīng)成為了行業(yè)進(jìn)步的基礎(chǔ)。比如Dota就是在一個(gè)玩家使用魔獸編輯器所做的獨(dú)立游戲的基礎(chǔ)之上發(fā)展而來的。不少商業(yè)游戲也在吸收借鑒獨(dú)立游戲的成果,將一些經(jīng)歷了獨(dú)立游戲檢驗(yàn)的創(chuàng)新應(yīng)用到商業(yè)中來。

網(wǎng)友解答:

你好謝謝你的邀請(qǐng)。在游戲開發(fā)與制作方面,不缺乏某些人才,他們可以憑借一己之力,完成某個(gè)游戲的開發(fā)制作,但是這僅僅是開發(fā)與制作的過程,這個(gè)過程是需要大量資金的支持,除非他本人有非常雄厚的資本,否則就必須要有投資商。所以,以個(gè)人名義進(jìn)行獨(dú)立的開發(fā)制作游戲,可謂是少之又少。如果將一個(gè)團(tuán)隊(duì)看做一個(gè)單位集合,那么這個(gè)團(tuán)隊(duì)一起進(jìn)行的開發(fā)游戲,并運(yùn)用自身的資金作為資源,那么這樣的就可以算作獨(dú)立開發(fā)的游戲。但是在當(dāng)下的社會(huì)環(huán)境中,絕大部分游戲都是借助外來資金的力量,以完成開發(fā)的,這也就是說他們是合伙人的姿態(tài),進(jìn)行游戲的開發(fā),并不算真正意義上的獨(dú)立。

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