steam上有哪些好玩的獨(dú)立游戲?
網(wǎng)友解答: 太多啦,我就來(lái)推薦下我覺(jué)得18年比較經(jīng)典的幾款獨(dú)立游戲吧。1.《億萬(wàn)僵尸》《億萬(wàn)僵尸》是一部建設(shè)管理聚居地,并從僵尸潮中尋求生機(jī)的策略游戲。故事背景發(fā)生在未來(lái),一場(chǎng)僵尸災(zāi)難毀
太多啦,我就來(lái)推薦下我覺(jué)得18年比較經(jīng)典的幾款獨(dú)立游戲吧。
1.《億萬(wàn)僵尸》
《億萬(wàn)僵尸》是一部建設(shè)管理聚居地,并從僵尸潮中尋求生機(jī)的策略游戲。故事背景發(fā)生在未來(lái),一場(chǎng)僵尸災(zāi)難毀滅了人類(lèi)文明。幸存下來(lái)的千百人類(lèi)要在一個(gè)類(lèi)似于地堡的地方聚集起來(lái),抵御僵尸的進(jìn)攻。
《億萬(wàn)僵尸》絕對(duì)算得上是RTS這個(gè)日益式微的游戲體裁完成的一次文藝復(fù)興。建造是非常重要的部分,玩家一開(kāi)始就要找到自己的建造方式,這個(gè)模式也可以用來(lái)指揮不同的部隊(duì)。在這款游戲中,你必須時(shí)刻保持警惕,因?yàn)橛螒蛑械慕┦瑪?shù)量實(shí)在太多。
2.《小偷模擬器》
這款游戲雖然知名度不算高,但放在模擬器這一塊,也算得上其中的佼佼者。
在游戲里,你將扮演最底層的流氓人士。你能體驗(yàn)到因?yàn)榧妓囎玖佣谟螒蜃铋_(kāi)始的盜竊中被抓獲,然后被人保釋出來(lái)后痛下決心要努力學(xué)習(xí)專業(yè)技術(shù),最終在永遠(yuǎn)見(jiàn)不著面的電話同伙文尼的指引下一步步走向盜竊大師的勵(lì)志故事。
3.《掘地求生》
這個(gè)《掘地求生》非彼《絕地求生》,這是一款輪錘子的游戲。在這款游戲之中,你需要操控的是一個(gè)被裝在罐子里、拿著錘子的男人“班尼特福迪”。
整個(gè)游戲的操作就是用鼠標(biāo)移動(dòng)錘子。通過(guò)練習(xí),你可以跳躍,搖擺,爬升和飛躍。
游戲難度非常大,大到你想砸電腦,一個(gè)小小的失敗你就會(huì)被打回原形,脾氣不好的朋友千萬(wàn)不要玩。
4.《冰汽時(shí)代》
這款游戲是《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》開(kāi)發(fā)商的新作,同樣是一款社會(huì)生存游戲。它考驗(yàn)人們?cè)诒槐频浇^境后會(huì)做什么,能做什么。
游戲構(gòu)建出一個(gè)終的冰霜世界,人們研發(fā)出蒸汽動(dòng)力技術(shù)來(lái)對(duì)抗極度嚴(yán)寒,市管理者必須妥善管理居民和他們賴以生存的基礎(chǔ)設(shè)施。
與此同時(shí),領(lǐng)導(dǎo)者的決策也面臨挑戰(zhàn),做每一步?jīng)Q定都要深思熟慮。
網(wǎng)友解答:說(shuō)到地牢游戲,想必大部分玩家都不會(huì)感到陌生。拜這兩年獨(dú)立游戲的大熱所賜,各種優(yōu)秀的地牢類(lèi)獨(dú)立游戲把這一元素炒得火熱。從回合制RPG到roguelike射擊,從橫版動(dòng)作到節(jié)拍音游,各種各樣有趣的玩法在地牢的名號(hào)下綻放著自己的創(chuàng)意。
毫無(wú)疑問(wèn),在地牢這種封閉式小空間里構(gòu)建關(guān)卡內(nèi)容與玩法的設(shè)計(jì),很好的迎合了獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者無(wú)垠的想象力,因此佳作頻出也并無(wú)道理。而來(lái)自日本的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)WonderlandKazakiri就腦洞大開(kāi),開(kāi)發(fā)了一款以“建造+關(guān)卡編輯”為核心的地牢編輯游戲——《磚塊迷宮建造者》。
我的地牢我做主
就如前面所言,《磚塊迷宮建造者》的玩法核心就是“建造+關(guān)卡編輯”。游戲并不像同類(lèi)游戲一樣上來(lái)就開(kāi)始一段地牢冒險(xiǎn),而是提供了多樣化的編輯模式供玩家嘗試。玩家既可以在官方提供的教程地圖上一步步摸索各種機(jī)關(guān)的運(yùn)作與觸發(fā)方式,也可以在現(xiàn)成的地圖上一試身手,挑戰(zhàn)自己的智商。
兩種身份——建造者/參與者
游戲最大的樂(lè)趣就在于運(yùn)用編輯器自帶的各種環(huán)境物件打造自己的地牢關(guān)卡,并將其分享到線上供其他玩家挑戰(zhàn);同樣的你也可以挑戰(zhàn)其他玩家分享的關(guān)卡,用機(jī)智去突破他人的想象力,留下自己破關(guān)的成績(jī)記錄。游戲把玩家擺在建造者/參與者兩種不同角色上,從不同的角度享受游戲所提供的樂(lè)趣。
像素風(fēng)俯視角頗有《勇者斗惡龍建造者》的感覺(jué)
游戲的編輯器作為整個(gè)玩法的核心要素,內(nèi)置了大量的環(huán)境素材供玩家組合使用。從最簡(jiǎn)單的土塊、石墻,到帶有開(kāi)關(guān)邏輯的拉桿機(jī)關(guān)、下壓按鈕,《磚塊迷宮建造者》提供了解謎游戲中常見(jiàn)的各種機(jī)關(guān)和套路。以拉桿機(jī)關(guān)為例,它既可以被角色碰撞觸發(fā),也可以用弓箭遠(yuǎn)距離觸發(fā),甚至可以用炸彈定時(shí)觸發(fā);而火焰魔法既可以傷害敵人,也可以燒開(kāi)攔路的樹(shù)木,點(diǎn)個(gè)炸彈燒個(gè)冰墻更是不在話下。這些既簡(jiǎn)單又復(fù)雜的邏輯組合,經(jīng)過(guò)玩家想象力的發(fā)散,可以輕松簡(jiǎn)單的建造出一個(gè)個(gè)奇思妙想的迷宮。
火球點(diǎn)燃一條線上的所有蠟燭
遠(yuǎn)程點(diǎn)燃炸彈完成連爆炸
還有彈跳類(lèi)機(jī)關(guān)等高級(jí)模塊存在
當(dāng)然,游戲的編輯功能并不局限于這些開(kāi)關(guān)閉合設(shè)計(jì)的解謎玩法,玩家同樣可以在迷宮其中配置怪物、人類(lèi)NPC等元素,并為他們?cè)O(shè)計(jì)行為邏輯以及臺(tái)詞,打造成一個(gè)簡(jiǎn)短的閉環(huán)RPG冒險(xiǎn),頗有《馬里奧制造》的風(fēng)韻。
官方制作的簡(jiǎn)單RPG地圖
簡(jiǎn)單的操作,簡(jiǎn)單的分享
既然編輯器的功能這么豐富有趣,那么它的操作是否很復(fù)雜呢?非也,作為一款上帝視角的游戲,《磚塊迷宮建造者》的一切建造操作都可以通過(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊、拖曳完成,簡(jiǎn)易程度與搭建積木無(wú)異。單論建造,它與《我的世界》一樣直觀,也與《我的世界》一樣簡(jiǎn)單。一個(gè)起點(diǎn),一個(gè)終點(diǎn),再加上些許阻礙前進(jìn)的機(jī)關(guān)陷阱,一個(gè)地牢就此誕生。
不僅支持鍵鼠,還支持手柄
同時(shí)結(jié)合素材庫(kù)中多樣的模塊,僅僅需要簡(jiǎn)單的操作與一個(gè)清晰的邏輯就可以變幻出無(wú)數(shù)的創(chuàng)意。尤其是建造完一個(gè)地圖,親自嘗試玩通后的成就感就無(wú)比滿足,如果分享后還能有玩家嘗試試玩,那種喜悅便是游戲最大的回饋了。可以說(shuō)《磚塊迷宮建造者》編輯器完美的契合了制作組所強(qiáng)調(diào)的“思考、創(chuàng)造、玩樂(lè)、分享”這一系列主題。
豐富的素材
冒險(xiǎn)的積累
在建造模式外,玩家還扮演著一個(gè)勇者的角色,可以參與到官方預(yù)設(shè)的地圖或是玩家分享的地圖里進(jìn)行冒險(xiǎn)。不管地牢的地形設(shè)計(jì)與過(guò)關(guān)的玩法如何,玩家的角色在關(guān)卡中遵循著一套基礎(chǔ)的RPG成長(zhǎng)系統(tǒng):攻擊敵人可以造成傷害,積累經(jīng)驗(yàn)值可以升級(jí),還可以預(yù)先裝備武器與盾牌來(lái)提升作戰(zhàn)能力等等。
有所積累有所成長(zhǎng)
雖然角色的等級(jí)并不會(huì)在過(guò)關(guān)后得到積累,但是關(guān)卡內(nèi)拾取的金錢(qián)與肉可以在過(guò)關(guān)后得到保留。金錢(qián)可以在編輯器商店中購(gòu)買(mǎi)更多編輯模組或是解鎖新的角色形象,也可以付費(fèi)游玩其他玩家分享的有償?shù)貓D。而肉則可以供給玩家的角色在游戲主菜單中緩步前進(jìn),一步一步開(kāi)啟一系列的獎(jiǎng)勵(lì),或是金錢(qián)或是武器、盾牌。
金幣可以解鎖更多
有了這些簡(jiǎn)單樸實(shí)的成長(zhǎng)積累,游戲的體驗(yàn)也得到的增加。
創(chuàng)意豐滿,后勁不足
雖然在創(chuàng)意為王的獨(dú)立游戲行業(yè)里,游戲容量的大小并不能決定一款游戲品質(zhì)的好壞,但作為一款119MB的小游戲,《磚塊迷宮建造者》的游戲內(nèi)容還是稍顯干癟。盡管游戲核心的出發(fā)點(diǎn)是不少玩家都喜歡的“建造”,可在一個(gè)平面的小空間里打造以解謎邏輯為主的關(guān)卡,體驗(yàn)的豐富度是很難與《我的世界》這類(lèi)專業(yè)建造所比擬的。
它的樂(lè)趣主要的來(lái)源之一就在于玩家打造關(guān)卡后,可以帶入其中冒險(xiǎn)以檢驗(yàn)自己的邏輯是否合理有趣,亦或是將其分享給其他玩家,看其他玩家如何被自己的奇思妙想折服。但由于玩家在分享自己設(shè)計(jì)的關(guān)卡后,僅僅能查閱有多少人參與其中、又有幾人成功破關(guān)這樣冰冷的數(shù)據(jù),無(wú)法具體的查閱玩家破關(guān)過(guò)程發(fā)生的種種糗事,缺少正向的反饋,分享后的成就感無(wú)疑就沒(méi)有那么想象的那么多。
分享后的反饋只有玩者的數(shù)據(jù),刺激不足
而游戲樂(lè)趣來(lái)源的另一方面則是玩家參與到官方、玩家設(shè)計(jì)的關(guān)卡中,用自己的智商去挑戰(zhàn)他人的多彩構(gòu)思。雖說(shuō)游戲的編輯器包含了大量的模組可以組合出多樣化的謎題與陷阱,然而它們的觸發(fā)方式卻始終只是圍繞著觸碰、推擠、撞擊、爆炸等幾個(gè)動(dòng)作來(lái)運(yùn)作,也就使得這些玩法容易出現(xiàn)審美疲勞。
目前拜移動(dòng)端玩家提前游玩積累所賜,地圖還算多,但優(yōu)質(zhì)的仍然少
以我個(gè)人為例,在玩通官方預(yù)設(shè)的42個(gè)教程地圖后,幾乎所有玩家設(shè)計(jì)的地圖都能在瞬間看穿基本的邏輯與運(yùn)作方式,破關(guān)的驚喜度自然也就沒(méi)有開(kāi)始時(shí)那么足。誠(chéng)然,玩家作品做也確實(shí)有構(gòu)思相當(dāng)精妙的地圖存在,但很多時(shí)候這類(lèi)關(guān)卡的體驗(yàn)核心已經(jīng)超脫對(duì)游戲機(jī)制的運(yùn)用,而變成極度挑戰(zhàn)操作技巧的動(dòng)作向,這固然是一種可行的方向,但論驚艷感就沒(méi)那么足了。
再加之目前官方與玩家供給的優(yōu)秀地圖數(shù)量十分有限,觀察力優(yōu)秀的玩家足以在半天內(nèi)打穿目前推薦度靠前的優(yōu)質(zhì)關(guān)卡,如果不把目光轉(zhuǎn)向編輯器去自?shī)首詷?lè),那么游戲所能帶來(lái)的樂(lè)趣也就大打折扣。
結(jié)語(yǔ):新奇,但難以長(zhǎng)久
作為一款小體量的獨(dú)立游戲,《磚塊迷宮建造者》在創(chuàng)意上無(wú)疑是驚艷的,基于“思考、創(chuàng)造、玩樂(lè)、分享”這一系列主題構(gòu)造的玩法,各方面都足以吸引輕重度玩家的目光。尤其是在手機(jī)這個(gè)社交屬性很強(qiáng)的平臺(tái)上,分享的樂(lè)趣能讓游戲的體驗(yàn)成倍增長(zhǎng)。
但是新奇的背后,也有著現(xiàn)階段內(nèi)容不足、玩法容易審美疲勞的窘境。當(dāng)然隨著游戲在steam上正式開(kāi)售,玩家提供的UGC內(nèi)容也將隨之增長(zhǎng),結(jié)合主播與玩家強(qiáng)大的KOL能力,相信屆時(shí)《磚塊迷宮建造者》會(huì)收獲屬于自己的成功。