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steam上有哪些好玩的獨立游戲?

網友解答: 太多啦,我就來推薦下我覺得18年比較經典的幾款獨立游戲吧。1.《億萬僵尸》《億萬僵尸》是一部建設管理聚居地,并從僵尸潮中尋求生機的策略游戲。故事背景發(fā)生在未來,一場僵尸災難毀

網友解答:

太多啦,我就來推薦下我覺得18年比較經典的幾款獨立游戲吧。

1.《億萬僵尸》

《億萬僵尸》是一部建設管理聚居地,并從僵尸潮中尋求生機的策略游戲。故事背景發(fā)生在未來,一場僵尸災難毀滅了人類文明。幸存下來的千百人類要在一個類似于地堡的地方聚集起來,抵御僵尸的進攻。

《億萬僵尸》絕對算得上是RTS這個日益式微的游戲體裁完成的一次文藝復興。建造是非常重要的部分,玩家一開始就要找到自己的建造方式,這個模式也可以用來指揮不同的部隊。在這款游戲中,你必須時刻保持警惕,因為游戲中的僵尸數(shù)量實在太多。

2.《小偷模擬器》

這款游戲雖然知名度不算高,但放在模擬器這一塊,也算得上其中的佼佼者。

在游戲里,你將扮演最底層的流氓人士。你能體驗到因為技藝拙劣而在游戲最開始的盜竊中被抓獲,然后被人保釋出來后痛下決心要努力學習專業(yè)技術,最終在永遠見不著面的電話同伙文尼的指引下一步步走向盜竊大師的勵志故事。

3.《掘地求生》

這個《掘地求生》非彼《絕地求生》,這是一款輪錘子的游戲。在這款游戲之中,你需要操控的是一個被裝在罐子里、拿著錘子的男人“班尼特福迪”。

整個游戲的操作就是用鼠標移動錘子。通過練習,你可以跳躍,搖擺,爬升和飛躍。

游戲難度非常大,大到你想砸電腦,一個小小的失敗你就會被打回原形,脾氣不好的朋友千萬不要玩。

4.《冰汽時代》

這款游戲是《這是我的戰(zhàn)爭》開發(fā)商的新作,同樣是一款社會生存游戲。它考驗人們在被逼到絕境后會做什么,能做什么。

游戲構建出一個終的冰霜世界,人們研發(fā)出蒸汽動力技術來對抗極度嚴寒,市管理者必須妥善管理居民和他們賴以生存的基礎設施。

與此同時,領導者的決策也面臨挑戰(zhàn),做每一步決定都要深思熟慮。

網友解答:

說到地牢游戲,想必大部分玩家都不會感到陌生。拜這兩年獨立游戲的大熱所賜,各種優(yōu)秀的地牢類獨立游戲把這一元素炒得火熱。從回合制RPG到roguelike射擊,從橫版動作到節(jié)拍音游,各種各樣有趣的玩法在地牢的名號下綻放著自己的創(chuàng)意。

毫無疑問,在地牢這種封閉式小空間里構建關卡內容與玩法的設計,很好的迎合了獨立游戲開發(fā)者無垠的想象力,因此佳作頻出也并無道理。而來自日本的獨立游戲團隊WonderlandKazakiri就腦洞大開,開發(fā)了一款以“建造+關卡編輯”為核心的地牢編輯游戲——《磚塊迷宮建造者》。

我的地牢我做主

就如前面所言,《磚塊迷宮建造者》的玩法核心就是“建造+關卡編輯”。游戲并不像同類游戲一樣上來就開始一段地牢冒險,而是提供了多樣化的編輯模式供玩家嘗試。玩家既可以在官方提供的教程地圖上一步步摸索各種機關的運作與觸發(fā)方式,也可以在現(xiàn)成的地圖上一試身手,挑戰(zhàn)自己的智商。

兩種身份——建造者/參與者

游戲最大的樂趣就在于運用編輯器自帶的各種環(huán)境物件打造自己的地牢關卡,并將其分享到線上供其他玩家挑戰(zhàn);同樣的你也可以挑戰(zhàn)其他玩家分享的關卡,用機智去突破他人的想象力,留下自己破關的成績記錄。游戲把玩家擺在建造者/參與者兩種不同角色上,從不同的角度享受游戲所提供的樂趣。

像素風俯視角頗有《勇者斗惡龍建造者》的感覺

游戲的編輯器作為整個玩法的核心要素,內置了大量的環(huán)境素材供玩家組合使用。從最簡單的土塊、石墻,到帶有開關邏輯的拉桿機關、下壓按鈕,《磚塊迷宮建造者》提供了解謎游戲中常見的各種機關和套路。以拉桿機關為例,它既可以被角色碰撞觸發(fā),也可以用弓箭遠距離觸發(fā),甚至可以用炸彈定時觸發(fā);而火焰魔法既可以傷害敵人,也可以燒開攔路的樹木,點個炸彈燒個冰墻更是不在話下。這些既簡單又復雜的邏輯組合,經過玩家想象力的發(fā)散,可以輕松簡單的建造出一個個奇思妙想的迷宮。

火球點燃一條線上的所有蠟燭

遠程點燃炸彈完成連爆炸

還有彈跳類機關等高級模塊存在

當然,游戲的編輯功能并不局限于這些開關閉合設計的解謎玩法,玩家同樣可以在迷宮其中配置怪物、人類NPC等元素,并為他們設計行為邏輯以及臺詞,打造成一個簡短的閉環(huán)RPG冒險,頗有《馬里奧制造》的風韻。

官方制作的簡單RPG地圖

簡單的操作,簡單的分享

既然編輯器的功能這么豐富有趣,那么它的操作是否很復雜呢?非也,作為一款上帝視角的游戲,《磚塊迷宮建造者》的一切建造操作都可以通過鼠標點擊、拖曳完成,簡易程度與搭建積木無異。單論建造,它與《我的世界》一樣直觀,也與《我的世界》一樣簡單。一個起點,一個終點,再加上些許阻礙前進的機關陷阱,一個地牢就此誕生。

不僅支持鍵鼠,還支持手柄

同時結合素材庫中多樣的模塊,僅僅需要簡單的操作與一個清晰的邏輯就可以變幻出無數(shù)的創(chuàng)意。尤其是建造完一個地圖,親自嘗試玩通后的成就感就無比滿足,如果分享后還能有玩家嘗試試玩,那種喜悅便是游戲最大的回饋了。可以說《磚塊迷宮建造者》編輯器完美的契合了制作組所強調的“思考、創(chuàng)造、玩樂、分享”這一系列主題。

豐富的素材

冒險的積累

在建造模式外,玩家還扮演著一個勇者的角色,可以參與到官方預設的地圖或是玩家分享的地圖里進行冒險。不管地牢的地形設計與過關的玩法如何,玩家的角色在關卡中遵循著一套基礎的RPG成長系統(tǒng):攻擊敵人可以造成傷害,積累經驗值可以升級,還可以預先裝備武器與盾牌來提升作戰(zhàn)能力等等。

有所積累有所成長

雖然角色的等級并不會在過關后得到積累,但是關卡內拾取的金錢與肉可以在過關后得到保留。金錢可以在編輯器商店中購買更多編輯模組或是解鎖新的角色形象,也可以付費游玩其他玩家分享的有償?shù)貓D。而肉則可以供給玩家的角色在游戲主菜單中緩步前進,一步一步開啟一系列的獎勵,或是金錢或是武器、盾牌。

金幣可以解鎖更多

有了這些簡單樸實的成長積累,游戲的體驗也得到的增加。

創(chuàng)意豐滿,后勁不足

雖然在創(chuàng)意為王的獨立游戲行業(yè)里,游戲容量的大小并不能決定一款游戲品質的好壞,但作為一款119MB的小游戲,《磚塊迷宮建造者》的游戲內容還是稍顯干癟。盡管游戲核心的出發(fā)點是不少玩家都喜歡的“建造”,可在一個平面的小空間里打造以解謎邏輯為主的關卡,體驗的豐富度是很難與《我的世界》這類專業(yè)建造所比擬的。

它的樂趣主要的來源之一就在于玩家打造關卡后,可以帶入其中冒險以檢驗自己的邏輯是否合理有趣,亦或是將其分享給其他玩家,看其他玩家如何被自己的奇思妙想折服。但由于玩家在分享自己設計的關卡后,僅僅能查閱有多少人參與其中、又有幾人成功破關這樣冰冷的數(shù)據(jù),無法具體的查閱玩家破關過程發(fā)生的種種糗事,缺少正向的反饋,分享后的成就感無疑就沒有那么想象的那么多。

分享后的反饋只有玩者的數(shù)據(jù),刺激不足

而游戲樂趣來源的另一方面則是玩家參與到官方、玩家設計的關卡中,用自己的智商去挑戰(zhàn)他人的多彩構思。雖說游戲的編輯器包含了大量的模組可以組合出多樣化的謎題與陷阱,然而它們的觸發(fā)方式卻始終只是圍繞著觸碰、推擠、撞擊、爆炸等幾個動作來運作,也就使得這些玩法容易出現(xiàn)審美疲勞。

目前拜移動端玩家提前游玩積累所賜,地圖還算多,但優(yōu)質的仍然少

以我個人為例,在玩通官方預設的42個教程地圖后,幾乎所有玩家設計的地圖都能在瞬間看穿基本的邏輯與運作方式,破關的驚喜度自然也就沒有開始時那么足。誠然,玩家作品做也確實有構思相當精妙的地圖存在,但很多時候這類關卡的體驗核心已經超脫對游戲機制的運用,而變成極度挑戰(zhàn)操作技巧的動作向,這固然是一種可行的方向,但論驚艷感就沒那么足了。

再加之目前官方與玩家供給的優(yōu)秀地圖數(shù)量十分有限,觀察力優(yōu)秀的玩家足以在半天內打穿目前推薦度靠前的優(yōu)質關卡,如果不把目光轉向編輯器去自娛自樂,那么游戲所能帶來的樂趣也就大打折扣。

結語:新奇,但難以長久

作為一款小體量的獨立游戲,《磚塊迷宮建造者》在創(chuàng)意上無疑是驚艷的,基于“思考、創(chuàng)造、玩樂、分享”這一系列主題構造的玩法,各方面都足以吸引輕重度玩家的目光。尤其是在手機這個社交屬性很強的平臺上,分享的樂趣能讓游戲的體驗成倍增長。

但是新奇的背后,也有著現(xiàn)階段內容不足、玩法容易審美疲勞的窘境。當然隨著游戲在steam上正式開售,玩家提供的UGC內容也將隨之增長,結合主播與玩家強大的KOL能力,相信屆時《磚塊迷宮建造者》會收獲屬于自己的成功。

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